Download Making Extreme Cars Applications Using Java J2SE

Survey
yes no Was this document useful for you?
   Thank you for your participation!

* Your assessment is very important for improving the workof artificial intelligence, which forms the content of this project

Document related concepts
no text concepts found
Transcript
GUNADARMA UNIVERSITY LIBRARY : http://library.gunadarma.ac.id
1
Making Extreme Cars Applications Using Java
J2SE
Achmad Andhika Rusdiana (50407010)
Abstract—Making Extreme Cars Applications Using Java
J2SE Achmad Andhika Rusdiana Undergraduate Program,
2011 Gunadarma University http://www.gunadarma.ac.id
Key Words: Extreme Cars, J2SE, Stand alone ABSTRACT
: On Scientific Writing, author discusses about how to make
Extreme Applications Cars with J2SE (Java2 Standard Edition), because Java has the ability to produce applications
that can run on different operating systems. The author
aims to introduce the programming language Java as a programming language that is easily understood and can be
used to create a wide range of applications that can run on
various operating systems, including the application of this
Cars Extreme game so that everyone can feel comfortable
to create programs or applications using Java. From the
results of the study authors conclude that the application
of Extreme Cars can run on a network that has a different
operating system. In addition it has a view that is quite interesting is supported by a fun soundtrack. Penamaan File:
50407010
I. Chapter 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
Pada perkembangan zaman saat ini perkembangan komputer bergerak dengan sangat cepat sebagai salah satu
contoh saat ini adalah komputer tidak hanya digunakan
sebagai alat untuk menyelesaikan bisnis dan perkantoran
saja. Tetapi pada saat ini komputer dapat digunakan
sebagai suatu sarana hiburan.Salah satu sarana hiburan
tersebut adalah game. Game adalah salah satu aplikasi
hiburan yang terdapat dikomputer yang banyak digemari
oleh semua umur. Karena dengan adanya game seseorang
dapat mengekspresikan dirinya sesuai dengan permainan
yang dimainkan olehnya. Salah satu contoh permainan
yang dapat memberikan kebutuhan tersebut adalah permainan sederhana seperti permainan balapan atau racing yang menguji ketangkasan dan pengambilan keputusan dalam waktu yang cepat, game-game tersebut sampai sekarang inipun masih banyak digemari. Berdasarkan
permasalahan diatas, maka penulis dalam hal ini ingin
membuat suatu aplikasi sederhana berupa permainan Balapan.dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVA.
Dimana bahasa pemrograman JAVA telah didukung oleh
GUI(Graphical User Interface) yang berguna untuk tampilan grafis yang menarik dan multi-platform yang dimana dapat dijalankan di platform manapun dan Adobe
Photoshop CS3 sebagai editor gambar.Dalam permainan
ini,pemain harus menggunakan ketangkasannya untuk
menyelesaikan permainan ini. Oleh karena itu, penulis
akan membuat sebuah penulisan ilmiah dengan judul Pembuatan Aplikasi EXTREME CARS Menggunakan Java
J2SE. 1
2 1.2 Batasan Masalah Pada aplikasi game ini penulis
menggunakan mobil Lotus Elise sebagai kendaraan., mobil jenis ini biasa digunakan untuk kendaraan balap. Ap-
likasi game ini hanya utuk single player dengan didukung
tampilan grafik 2D dan disertai suara sebagai back sound.
1.3 Tujuan Penulisan Adapun tujuan daripada penulisan
ilmiah ini adalah merancang aplikasi permainan yang
berbasis JAVA 2 Standard Edition(J2SE) yang dapat diimplementasikan pada komputer desktop atau laptop. Diharapkan aplikasi ini dapat mengasah kemampuan dalam
hal ketangkasan user yang senang akan jenis permainan
seperti balapan mobil. 1.4 Metode Penelitian Untuk melengkapi membuat aplikasi game.......
For further detail, please visit UG Library
(http://library.gunadarma.ac.id)
II. Chapter 2
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat
Lunak Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara
umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software
Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference
yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan Rekayasa Perangkat Lunak hanya sebatas pada
bagaimana membuat program komputer. Padahal ada
perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer. Perangkat lunak adalah
seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti
oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang
dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi .
Pengertian RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang
membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna,
menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain,
pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Jelaslah bahwa Rekayasa Perangkat Lunak tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan
program komputer. Pernyataan semua aspek produksi
pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang
berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen
proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari Rekayasa Perangkat Lunak. Pada
Rekayasa Perangkat Lunak proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi digunakan
suatu sistem yaitu SDLC (Systems Development Life Cycle, siklus hidup pengembangan sistem). Systems Development Life Cycle, siklus hidup pengembangan sistem adalah
tahapantahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi.
Langkah-langkah yang digunakan meliputi: 4
5 1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek
2
GUNADARMA UNIVERSITY LIBRARY : http://library.gunadarma.ac.id
pengembangan sistem informasi. 2. Mempelajari dan
menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan. 3.
Menentukan permintaan pemakai sistem informasi. 4.
Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik.
5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software). 6. Merancang sistem informasi baru.
7. Membangun sistem informasi baru. 8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem.......
For further detail, please
(http://library.gunadarma.ac.id)
visit
UG
Library
III. Chapter 3
BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada bab ini
akan dijelaskan langkah-langkah yang dilakukan oleh
penulis dalam perancangan aplikasi permainan Extreme
car. Penulis melakukan tahapantahapan yang disebut dengan ilmu rekayasa perangkat lunak atau bahasa umumnya adalah software engeneering. Dalam ilmu rekayasa
perangkat lunak ini terdapat model-model yang cukup
populer seperti waterfall,fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build, fix, synchronize, dan stabilize.
Pada bab ini penulis menggunakan model prototyping atau
sering dikenal dengan nama squensial linear karena model
ini berjalan berurutan sesuai dengan tahapantahapannya,
sehingga penulis menggunakan model ini. Adapun tahapannya adalah sebagai berikut: 1. 2. Analisis kebutuhan
perangkat lunak. 3. Desain. 4. Generasi Kode. 5. Pengujian. 6. 3.1 Rekayasa dan pemodelan system. Pemeliharaan Rekayasa dan Pemodelan System Dalam tahap
awal penulis mencari kebutuhan dari keseluruhan system
yang akan penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi permainan ini. Dalam aplikasi permainan yang akan penulis
buat merupakan permainan Extreme car. Berikut ini
adalah ilustrasi dan arti dari permainan Extreme car ini,
yaitu : Permainan Extreme Car adalah suatu permainan
yang menggunakan sebuah mobil balap sebagai kendaraan
yang digunakan untuk mencapai target dari lintasan yang
harus diselesaikan. Didalam melakukan permainan Extreme Car ini pemain diberikan 3 buah Pembalap yang
memiliki karakteristik berbeda dalam menyelesaikan permainan ini. Pembalap pertama memiliki kecepatan yang
tertinggi yaitu 90 mph dalam melakukan balapan ini tetapi
tingkat ketahanan 40
41 mobil yang didapat memiliki ketahanan terendah terhadap benturan mobil-mobil musuh yaitu 20 ketahanan
dan memiliki 2000 bahan bakar.Pembalap kedua memiliki
kecepatan yang normal yaitu 70 mph dalam melakukan
balapan ini dan memiliki ketahanan mobil terhadap benturan musuh yang normal yaitu 25 dan memilii 2500 bahan bakar. Pembalap terakhir memiliki kecepatan yang
terendah yaitu 50 mph dalam melakukan balapan ini tetapi
tingkat ketahanan mobil yang didapat memiliki ketahanan
tertinggi.......
For further detail, please
(http://library.gunadarma.ac.id)
visit
UG
Library
IV. Chapter 4
BAB IV PENUTUP 4.1 Kesimpulan Dari hasil pembahasan Penulisan Ilmiah tentang Perancangan Game Extreme Cars Menggunakan Java J2SE penulis telah berhasil
merancang dan membuat aplikasi permainan yang berbasis JAVA 2 Standard Edition (J2SE) yang dapat diimplementasikan pada komputer ataupun laptop. Penulis
juga telah berhasil mewujudkan tujuan dari pembuatan
aplikasi permainan ini yaitu membuat permainan yang dapat mengasah kemampuan dalam hal ketangkasan user
yang senang akan jenis permainan seperti mobil balap.
Permainan mobil balap ini dapat di gunakan atau dimainkan oleh anak-anak, remaja serta orang tua yang
masih suka dengan permainan khususnya mobil balap.
Alasan mengapa game ini dapat mengasah ketangkasan
dalam bermain mobil balap yaitu karena Extreme Cars ini
adalah permainan mobil balap yang cukup sulit untuk dimenangkan. User harus benar-benar berkonsentrasi dalam
memainkan permainan mobil balap ini, dimana user harus
dapat mengalahkan musuh-musuh yang ada di arena balap
dengan cara menghindari kejadian tabrakan dengan mobil
lain dan berpacu dengan waktu agar dapat memenangkan
game ini. Kesulitan dari pembuatan program ini adalah
penulis tidak dapat memberikan variasi yang lebih bagus
dari tampilan yang telah dibuat, kesulitan lainnya yaitu
sulitnya untuk membuat design interface untuk pembuka
permainan dan tampilan utama pada permainan ini. Selain itu untuk pembutan penulisannya pun penulis menghadapi kendala yaitu pada penyempurnaan penulisan ini.
4.2 Saran Penulis dalam membuat Game ini masih jauh
dari kesempurnaan, ketidak sempurnaan itu diantaranya
yaitu dalam permainan Extreme Cars ini hanya dapat dimainkan oleh satu pemain (single player saja). Dalam permainan Extreme Cars ini penulis sulit untuk merancang
mobil dengan daya respon yang tinggi, sebab 84
85 dalam memainkan Extreme Cars ini user agak sedikit
sulit pada saat user ingin membelokan mobilnya agar tidak
menabrak dengan mobil musuh. Hal ini disebabkan karena
penulis belum menemukan coding agar mobil dapat bergerak dengan cepat. Pada permainan ini penulis.......
For further detail, please visit UG Library
(http://library.gunadarma.ac.id)
V. Chapter 5
.......
For further detail, please
(http://library.gunadarma.ac.id)
visit
UG
Library