Survey
* Your assessment is very important for improving the workof artificial intelligence, which forms the content of this project
* Your assessment is very important for improving the workof artificial intelligence, which forms the content of this project
GUNADARMA UNIVERSITY LIBRARY : http://library.gunadarma.ac.id 1 PENGEMBANGAN SISTEM CERDAS DALAM PERMAINAN AGE OF EMPIRES II : THE CONQUEROS Ahmad Hilaluddin (50403052) Abstract—ABSTRAKSI Ahmad Hilaluddin, 50403052 PENGEMBANGAN SISTEM CERDAS DALAM PERMAINAN AGE OF EMPIRES II : THE CONQUERORS PI. Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, 2007 Kata Kunci : Kecerdasan Buatan, AI, Sistem, Komputer, Permainan ( x + 59 + Lampiran ) Age of Empires II : The Conquerors adalah salah satu permainan strategi terbaik diantara permainan strategi lainnya. Latar belakang permainan ini dimulai pada pertengahan abad ke-1 dimana peperangan dikuasai oleh bangsa Eropa selama periode tahun 800-1400. Pada permainan juga menceritakan kebudayaan dari beberapa bangsa terkemuka di dunia diantaranya kebudayaan Aztec, Britania, Byzantium, Celtics, China, Franks, Gothics, Huns, Jepang, Korea, Mayan, Mongolia, Persia, Saracens, Spanyol, Teutons dan Viking. Konsep permainan ini adalah bagaimana kita mengatur objek-objek yang terdapat pada permainan dengan strategi bermain yang kita miliki untuk memenangkan permainan. Seringkali dalam permainan melawan komputer yang mempunyai batasan dalam melakukan permainan, para pengguna merasa terlalu mudah untuk melawan komputer, namun ada kemungkinan yang dapat dilakukan untuk mengembangkan sistem komputer dari kemampuan yang terbatas hingga menjadi setara dengan kemampuan manusia yang memainkannya. Adalah bahasa pengantar kecerdasan buatan yang dapat menginstruksikan sistem seperti yang diinginkan oleh manusia agar komputer bertingkah setara dengan pembuatnya. Daftar Pustaka ( 2000 - 2005 ) iii tidak bermasalah. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang permainan komputer seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah untuk permainan seperti contoh : permainan catur atau Backgammon. Pada perkembangannya perangkat lunak untuk jenis permainan dalam komputer ini bermacam-macam. Ada jenis permainan Board Games seperti permainan catur, Puzzle Games seperti Fuzzy Logic, Strategy Games seperti Battle Realms, Sports Games seperti Pro Evolution Soccer 6 dan jenis permainan lainnya. Semua jenis permainan tersebut memerlukan suatu pemahaman bahasa pengantar untuk sebuah sistem atau boleh disebut dengan AI agar sistem dapat 1 2 berinteraksi dengan pemain yang menggunakannya. Struktur AI ini akan menjadikan suatu tingkat kesulitan tertentu dalam permainan bagi pemain sehingga pemain itu dapat menemukan kepuasan bermain dalam menggunakannya dengan sebuah sistem. Dalam kesempatan ini penulis mencoba membahas penerapan AI dalam jenis permainan strategi berbasis....... For further detail, please visit UG Library (http://library.gunadarma.ac.id) II. Chapter 2 I. Chapter 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah AI (Artificial Intelligence) atau kecerdasan buatan didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu sistem (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (game), jaringan syaraf tiruan, robotika dan sebagainya. Dalam sebuah permainan komputer, suatu sistem menggunakan teknik untuk menentukan alternatif solusi problem dengan menggunakan sekumpulan aturan tertentu. Aturan tersebut umumnya bersifat baku karena berlandaskan dengan perhitungan rumus dan komputasi matematis sehingga dalam penyelesaian problem yang lebih rumit, sistem kurang mampu mencari alternatif solusi. Dengan kecerdasan buatan, alternatif solusi dapat dicari dengan melakukan proses pencarian dalam ruang problema secara selektif sehingga memandu sistem menemukan solusinya. Metode pencarian ini menggunakan metode bestfirst search. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tapi untuk Informatika relatif BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengantar Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau AI (Artificial Intelligence) merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940 dan 1950. Komputer modern adalah kemampuan mesin elektronika baru yang menyimpan sejumlah besar informasi, juga memproses dengan kecepatan sangat tinggi menandingi kemampuan manusia. Apa kecerdasan buatan itu? Bagian dari ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakuan atau tindakan yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah dan lain sebagainya. Kecerdasan buatan mungkin satu dari perkembangan yang paling penting di abad ini. Hal ini akan mempengaruhi kehidupan negara-negara yang memainkan peranan penting dalam perkembangan kecerdasan buatan, yang kemudian muncul sebagai negaranegara adikuasa. Pentingnya kecerdasan buatan menjadi nyata bagi negara-negara yang berperan sejak tahun 1970. Para pemimpin negara yang mengakui potensialnya kecerdasan buatan mengharap mendapat persetujuan 2 GUNADARMA UNIVERSITY LIBRARY : http://library.gunadarma.ac.id jangka panjang untuk sumber-sumber yang memerlukan dana intensif. Jepang adalah yang pertama kali melakukan itu. Negara ini mengembangkan program yang sangat berambisi dalam penelitian kecerdasan buatan. Sebagai bidang ilmu pengetahuan komputer, kecerdasan buatan sebenarnya sudah mulai diselidiki pada 1930-an dan 1940an. Waktu itu banyak cendekiawan mengembangkan ideide baru mengenai komputasi. Logika matematika selanjutnya menjadi bidang aktif dari penyelidikan kecerdasan buatan, 4 5 karena sistem logika deduktif telah berhasil diimplementasikan dalam programprogram komputer. Seorang ahli matematika bernama Alan Turing, yang memiliki sumbangan besar dalam pengembangan teori kemampuan penghitungan (computability), bergumul dengan pertanyaan apakah sebuah mesin dapat berpikir atau tidak. Uji yang dilakukan adalah dengan mengukur kinerja (performance) mesin cerdas. Uji Alan Turing menjadi dasar bagi banyak strategi yang digunakan dengan....... For further detail, please visit UG Library (http://library.gunadarma.ac.id) III. Chapter 3 (http://library.gunadarma.ac.id) IV. Chapter 4 BAB IV PENUTUP 4.1 Kesimpulan Penggunaan kecerdasan buatan dalam suatu permainan komputer masih kurang diterapkan para penggemarnya, hal ini disebabkan kurang diketahuinya kecerdasan buatan oleh para pengguna permainan. Penggemar permainan komputer cenderung lebih baik memainkan permainan dengan penggemar lainnya atau dengan kata lain mereka lebih condong bermain melawan seseorang dibandingkan dengan komputer. Padahal dalam penerapannya, kecerdasan buatan dapat menggantikan sebuah sistem yang menggerakkan permainan dari keadaan standar menjadi lebih baik, sehingga permainan akan lebih berkesan. Untuk dapat membuat suatu sistem cerdas yang akan diterapkan dalam sebuah permainan komputer, dibutuhkan pengetahuan mengenai permainan tersebut. Dalam penulisan yang menggunakan jenis permainan strategi berjudul Age of Empires II : The Conquerors, penulis telah memainkan dan mengetahui permainan ini dengan sangat baik, karena dalam pembuatan skrip AI-nya dibutuhkan pengenalan terhadap objek-objek dalam permainan, strategi bermain dan struktur bahasa pengenal untuk pembuatan sistem cerdas permainan ini. Tahapan yang paling penting dalam mengembangkan sistem cerdas dalam permainan ini adalah pengaturan strategi kontrol, karena dalam tahapan ini strategi yang baik sangat menentukan bagi sistem dalam menjalankan permainan. Pemberian kontrol objek dengan kondisi yang sesuai dengan situasi permainan adalah kunci dalam memenangkan pertandingan. Adapun tujuan pembuatan skrip AI ini adalah untuk membuat sebuah sistem (komputer) agar bertingkah seperti yang diinginkan dengan maksud agar sistem tersebut dapat bermain lebih baik dari sistem standar sehingga tercapainya kepuasan dalam bermain. Selain itu skrip AI ini ditujukan untuk para penggemar permainan ini yang ingin mengetahui bagaimana cara mengembangkan sistem cerdas dalam permainan yang berjudul Age of Empires II : The Conquerors. 57 58 4.2 Saran Dalam penulisan ini, penulis mencoba memberikan beberapa saran yang kiranya dapat berguna bagi pembaca khususnya bagi penggemar jenis permainan ini. Dalam membuat sistem cerdas permainan ini diperlukan pengetahuan yang cukup dalam hal bermain, setidaknya mengetahui cara bermain dan mengenali objek-objek....... For further detail, please visit UG Library (http://library.gunadarma.ac.id) BAB III ANALISIS DAN PEMBAHASAN 3.1 Analisis Masalah Dalam permainan yang berjudul Age of Empires II : The Conquerors ini menggunakan suatu kecerdasan buatan untuk bertindak sebagai sistem cerdas dibelakang pengguna permainan ini. Sistem ini menggunakan suatu rangkaian aturan yang diuji untuk bertindak layaknya manusia yang memainkannya atau dapat juga dikatakan bahwa kecerdasan buatan yang dibuat dalam permainan ini adalah bentuk alternatif lain untuk menggantikan aturan sistem yang sederhana yang telah ada dalam permainan ini dalam paket instalasinya. Diperlukan strategi yang baik untuk mencapai sebuah kemenangan dimulai dari membangun kerajaan, membentuk pasukan militer, strategi menyerang dan strategi pertahanan. Dari sekian banyak ragam kebudayaan yang dapat dipilih dalam permainan ini tidak semua memiliki kekuatan yang sama, masing-masing memiliki ciri khas yang berbeda misalnya pada pembuatan skrip AI permainan ini, penulis memilih kebudayaan terkecuali kebudayaan Aztec dan Mayan karena kedua kebudayaan ini tidak memiliki pasukan berkuda, berbeda dengan kebudayaan lainnya. Alasannya adalah bahwa kekuatan militer dari pasukan berkuda cenderung lebih cepat dalam mengatasi pasukan militer lain dan menghancurkan kerajaan musuh. Jadi skrip AI yang dibuat hanya akan dijalankan dengan memilih kebudayaan selain kebudayaan Aztec V. Chapter 5 dan Mayan. Untuk menggunakan skrip AI yang dibuat ....... dalam game ini, diperlukan 2 buah file tambahan yakni : For further detail, please UG Library (nmf ile).aidan(nmf ile).peryangakandiletakkandalamf olderAIdalaminstalasigameini.F ile(nmvisit ilekosongteta f ile).aiiniadalahf 43 3.2 Artificial Intelligence Skrip AI permainan ini (http://library.gunadarma.ac.id) dibuat dengan menggunakan program teks editor, disini penulis menggunakan program EditPlus2 ver. 2.11 release 138. Adapun jenis file yang digunakan adalah file yang ber-ekstensi .per yang akan diletakkan....... For further detail, please visit UG Library