Download pengembangan sistem cerdas dalam permainan age of empires ii

Survey
yes no Was this document useful for you?
   Thank you for your participation!

* Your assessment is very important for improving the workof artificial intelligence, which forms the content of this project

Document related concepts
no text concepts found
Transcript
GUNADARMA UNIVERSITY LIBRARY : http://library.gunadarma.ac.id
1
PENGEMBANGAN SISTEM CERDAS DALAM
PERMAINAN AGE OF EMPIRES II : THE
CONQUEROS
Ahmad Hilaluddin (50403052)
Abstract—ABSTRAKSI Ahmad Hilaluddin, 50403052
PENGEMBANGAN SISTEM CERDAS DALAM PERMAINAN AGE OF EMPIRES II : THE CONQUERORS
PI. Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, 2007 Kata Kunci : Kecerdasan Buatan, AI, Sistem, Komputer, Permainan ( x +
59 + Lampiran ) Age of Empires II : The Conquerors
adalah salah satu permainan strategi terbaik diantara permainan strategi lainnya. Latar belakang permainan ini
dimulai pada pertengahan abad ke-1 dimana peperangan
dikuasai oleh bangsa Eropa selama periode tahun 800-1400.
Pada permainan juga menceritakan kebudayaan dari beberapa bangsa terkemuka di dunia diantaranya kebudayaan
Aztec, Britania, Byzantium, Celtics, China, Franks, Gothics, Huns, Jepang, Korea, Mayan, Mongolia, Persia, Saracens, Spanyol, Teutons dan Viking. Konsep permainan ini
adalah bagaimana kita mengatur objek-objek yang terdapat pada permainan dengan strategi bermain yang kita miliki untuk memenangkan permainan. Seringkali dalam permainan melawan komputer yang mempunyai batasan dalam
melakukan permainan, para pengguna merasa terlalu mudah untuk melawan komputer, namun ada kemungkinan
yang dapat dilakukan untuk mengembangkan sistem komputer dari kemampuan yang terbatas hingga menjadi setara
dengan kemampuan manusia yang memainkannya. Adalah
bahasa pengantar kecerdasan buatan yang dapat menginstruksikan sistem seperti yang diinginkan oleh manusia agar
komputer bertingkah setara dengan pembuatnya. Daftar
Pustaka ( 2000 - 2005 ) iii
tidak bermasalah. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang permainan komputer seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak
komputer rumah untuk permainan seperti contoh : permainan catur atau Backgammon. Pada perkembangannya
perangkat lunak untuk jenis permainan dalam komputer
ini bermacam-macam. Ada jenis permainan Board Games
seperti permainan catur, Puzzle Games seperti Fuzzy
Logic, Strategy Games seperti Battle Realms, Sports
Games seperti Pro Evolution Soccer 6 dan jenis permainan
lainnya. Semua jenis permainan tersebut memerlukan suatu pemahaman bahasa pengantar untuk sebuah sistem
atau boleh disebut dengan AI agar sistem dapat 1
2 berinteraksi dengan pemain yang menggunakannya.
Struktur AI ini akan menjadikan suatu tingkat kesulitan
tertentu dalam permainan bagi pemain sehingga pemain
itu dapat menemukan kepuasan bermain dalam menggunakannya dengan sebuah sistem. Dalam kesempatan ini
penulis mencoba membahas penerapan AI dalam jenis permainan strategi berbasis.......
For further detail, please visit UG Library
(http://library.gunadarma.ac.id)
II. Chapter 2
I. Chapter 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
AI (Artificial Intelligence) atau kecerdasan buatan didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu
entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke
dalam suatu sistem (komputer) agar dapat melakukan
pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan
antara lain sistem pakar, permainan komputer (game),
jaringan syaraf tiruan, robotika dan sebagainya. Dalam
sebuah permainan komputer, suatu sistem menggunakan
teknik untuk menentukan alternatif solusi problem dengan menggunakan sekumpulan aturan tertentu. Aturan tersebut umumnya bersifat baku karena berlandaskan
dengan perhitungan rumus dan komputasi matematis sehingga dalam penyelesaian problem yang lebih rumit, sistem kurang mampu mencari alternatif solusi. Dengan
kecerdasan buatan, alternatif solusi dapat dicari dengan
melakukan proses pencarian dalam ruang problema secara selektif sehingga memandu sistem menemukan solusinya. Metode pencarian ini menggunakan metode bestfirst search. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tapi untuk Informatika relatif
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengantar Kecerdasan
Buatan Kecerdasan buatan atau AI (Artificial Intelligence)
merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940
dan 1950. Komputer modern adalah kemampuan mesin
elektronika baru yang menyimpan sejumlah besar informasi, juga memproses dengan kecepatan sangat tinggi
menandingi kemampuan manusia. Apa kecerdasan buatan itu? Bagian dari ilmu pengetahuan komputer ini
khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah
laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Sistem
memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan dengan
kecerdasan dalam kelakuan atau tindakan yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti
pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan
masalah dan lain sebagainya. Kecerdasan buatan mungkin
satu dari perkembangan yang paling penting di abad ini.
Hal ini akan mempengaruhi kehidupan negara-negara yang
memainkan peranan penting dalam perkembangan kecerdasan buatan, yang kemudian muncul sebagai negaranegara adikuasa. Pentingnya kecerdasan buatan menjadi nyata bagi negara-negara yang berperan sejak tahun
1970. Para pemimpin negara yang mengakui potensialnya kecerdasan buatan mengharap mendapat persetujuan
2
GUNADARMA UNIVERSITY LIBRARY : http://library.gunadarma.ac.id
jangka panjang untuk sumber-sumber yang memerlukan
dana intensif. Jepang adalah yang pertama kali melakukan
itu. Negara ini mengembangkan program yang sangat
berambisi dalam penelitian kecerdasan buatan. Sebagai
bidang ilmu pengetahuan komputer, kecerdasan buatan
sebenarnya sudah mulai diselidiki pada 1930-an dan 1940an. Waktu itu banyak cendekiawan mengembangkan ideide baru mengenai komputasi. Logika matematika selanjutnya menjadi bidang aktif dari penyelidikan kecerdasan
buatan, 4
5 karena sistem logika deduktif telah berhasil diimplementasikan dalam programprogram komputer. Seorang ahli matematika bernama Alan Turing, yang memiliki sumbangan besar dalam pengembangan teori kemampuan penghitungan (computability), bergumul dengan pertanyaan apakah sebuah mesin dapat berpikir atau
tidak. Uji yang dilakukan adalah dengan mengukur kinerja (performance) mesin cerdas. Uji Alan Turing menjadi
dasar bagi banyak strategi yang digunakan dengan.......
For further detail, please visit UG Library
(http://library.gunadarma.ac.id)
III. Chapter 3
(http://library.gunadarma.ac.id)
IV. Chapter 4
BAB IV PENUTUP 4.1 Kesimpulan Penggunaan kecerdasan buatan dalam suatu permainan komputer masih
kurang diterapkan para penggemarnya, hal ini disebabkan
kurang diketahuinya kecerdasan buatan oleh para pengguna permainan. Penggemar permainan komputer cenderung lebih baik memainkan permainan dengan penggemar lainnya atau dengan kata lain mereka lebih condong
bermain melawan seseorang dibandingkan dengan komputer. Padahal dalam penerapannya, kecerdasan buatan
dapat menggantikan sebuah sistem yang menggerakkan
permainan dari keadaan standar menjadi lebih baik, sehingga permainan akan lebih berkesan. Untuk dapat membuat suatu sistem cerdas yang akan diterapkan dalam sebuah permainan komputer, dibutuhkan pengetahuan mengenai permainan tersebut. Dalam penulisan yang menggunakan jenis permainan strategi berjudul Age of Empires II
: The Conquerors, penulis telah memainkan dan mengetahui permainan ini dengan sangat baik, karena dalam
pembuatan skrip AI-nya dibutuhkan pengenalan terhadap
objek-objek dalam permainan, strategi bermain dan struktur bahasa pengenal untuk pembuatan sistem cerdas permainan ini. Tahapan yang paling penting dalam mengembangkan sistem cerdas dalam permainan ini adalah pengaturan strategi kontrol, karena dalam tahapan ini strategi
yang baik sangat menentukan bagi sistem dalam menjalankan permainan. Pemberian kontrol objek dengan kondisi yang sesuai dengan situasi permainan adalah kunci
dalam memenangkan pertandingan. Adapun tujuan pembuatan skrip AI ini adalah untuk membuat sebuah sistem (komputer) agar bertingkah seperti yang diinginkan
dengan maksud agar sistem tersebut dapat bermain lebih
baik dari sistem standar sehingga tercapainya kepuasan
dalam bermain. Selain itu skrip AI ini ditujukan untuk para penggemar permainan ini yang ingin mengetahui
bagaimana cara mengembangkan sistem cerdas dalam permainan yang berjudul Age of Empires II : The Conquerors.
57
58 4.2 Saran Dalam penulisan ini, penulis mencoba memberikan beberapa saran yang kiranya dapat berguna bagi
pembaca khususnya bagi penggemar jenis permainan ini.
Dalam membuat sistem cerdas permainan ini diperlukan
pengetahuan yang cukup dalam hal bermain, setidaknya
mengetahui cara bermain dan mengenali objek-objek.......
For further detail, please visit UG Library
(http://library.gunadarma.ac.id)
BAB III ANALISIS DAN PEMBAHASAN 3.1 Analisis
Masalah Dalam permainan yang berjudul Age of Empires
II : The Conquerors ini menggunakan suatu kecerdasan
buatan untuk bertindak sebagai sistem cerdas dibelakang
pengguna permainan ini. Sistem ini menggunakan suatu
rangkaian aturan yang diuji untuk bertindak layaknya
manusia yang memainkannya atau dapat juga dikatakan
bahwa kecerdasan buatan yang dibuat dalam permainan
ini adalah bentuk alternatif lain untuk menggantikan
aturan sistem yang sederhana yang telah ada dalam
permainan ini dalam paket instalasinya.
Diperlukan
strategi yang baik untuk mencapai sebuah kemenangan
dimulai dari membangun kerajaan, membentuk pasukan
militer, strategi menyerang dan strategi pertahanan. Dari
sekian banyak ragam kebudayaan yang dapat dipilih
dalam permainan ini tidak semua memiliki kekuatan
yang sama, masing-masing memiliki ciri khas yang
berbeda misalnya pada pembuatan skrip AI permainan
ini, penulis memilih kebudayaan terkecuali kebudayaan
Aztec dan Mayan karena kedua kebudayaan ini tidak
memiliki pasukan berkuda, berbeda dengan kebudayaan
lainnya. Alasannya adalah bahwa kekuatan militer dari
pasukan berkuda cenderung lebih cepat dalam mengatasi pasukan militer lain dan menghancurkan kerajaan
musuh. Jadi skrip AI yang dibuat hanya akan dijalankan
dengan memilih kebudayaan selain kebudayaan Aztec
V. Chapter 5
dan Mayan. Untuk menggunakan skrip AI yang dibuat
.......
dalam game ini, diperlukan 2 buah file tambahan yakni :
For further detail, please
UG Library
(nmf ile).aidan(nmf ile).peryangakandiletakkandalamf olderAIdalaminstalasigameini.F
ile(nmvisit
ilekosongteta
f ile).aiiniadalahf
43 3.2 Artificial Intelligence Skrip AI permainan ini (http://library.gunadarma.ac.id)
dibuat dengan menggunakan program teks editor, disini
penulis menggunakan program EditPlus2 ver. 2.11 release
138. Adapun jenis file yang digunakan adalah file yang
ber-ekstensi .per yang akan diletakkan.......
For further detail, please visit UG Library