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* Your assessment is very important for improving the workof artificial intelligence, which forms the content of this project
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Java Índice • • • • • • • • • • • Referências UA 1 - Introdução a Java UA 2 - Tipos de dados, operadores e comandos de fluxo UA 3 - Uso classes e objetos: String, arrays, Math, outras UA 4 - Criação de métodos, classes e objetos UA 5 - Herança e polimorfismo UA 6 - Classes abstratas e interfaces UA 7 - Tratamento de exceções UA 8 - Componentes gráficos em Java (AWT e Swing) UA 9 - Multithreading UA 10 - Acesso a banco de dados via JDBC Objetivos • Posicionar a linguagem Java no contexto do desenvolvimento de sistemas; • Conceituar os vários termos usados em Java como Swing, Applets, Servlets, JSP, EJB, etc.; • Desenvolvimento de sistemas cliente servidor com acesso a banco de dados usando JDBC. Pré-requisitos • Noções de Programação • Noções de Orientação a Objetos • Noções de SQL Livros • • • • • Java Como Programar Beginning Java 1.3 The Java 2 Complete Certification Study Guide Core Java 2: Guia Autorizado The Java Class Libraries, Second Edition, Volumes I e II Internet • • • • • • • http://java.sun.com/ http://www.javaboutique.com/ http://www.javaworld.com http://www.componentsource.com/java http://www.jguru.com/portal http://www.theserverside.com/ http://www.javareport.com/ Referências Introdução a Java O que é a linguagem Java? O que é a linguagem Java? • • • • Você aprenderá: Histórico da linguagem. Características mais importantes. Versões existentes. Uma aplicação inicial. Histórico da Linguagem • Projeto Oak • 1990 • Integração de aparelhos • Advento da internet • 1994 lançamento oficial • animações, applets e conexão com servidores • JVM embutida nos browsers • Panorama Atual • Grande utilização nos servidores web • Suportada pela grande maioria dos servidores de aplicação • SGBD com JVM Características importantes • Orientada a objeto – “Modificar é a regra e não a exceção” • Interpretada e independente de plataforma – JVM com JIT - Just in Time Compilers • Multithreaded – Executa, por natureza, vários trechos de código ao mesmo tempo • Robusta e segura – Fortemente tipada, sem acesso direto a endereços de memória evitando erros de acesso e perda de ponteiros, applets sem acesso a disco, etc.. • Dinâmica e distribuída – Alterações feitas apenas nas classes pertinentes sem a necessidade de recompilação de todo o sistema. Possibilidade de “entrega” de componentes pela rede de forma transparente para o usuário Versões existentes • • • • • • Versão 1.0 Versão 1.1 - Ainda muito usado Versão 1.2 (Java 2) - Grandes mudanças Versão 1.3 Versão 1.4 De uma versão para outra um método, atributos ou mesmo uma classe inteira pode ficar “deprecated” ou depreciada, obsoleta. Tenha sempre em mãos a documentação apropriada. Especializações do JDK • JRE - Java Runtime Edition – É o próprio interpretador Java, o mínimo necessário para executar programas em Java. Browsers instalam apenas o JRE (5Mb aprox.). • J2SE - Java 2 Standard Edition – Também conhecido como JDK - Java Development Kit. É composto do JRE, ferramentas de desenvolvimento e compilador (45Mb aprox). • J2EE - Java 2 Enterprise Edition – Complemento ao JDK que instala um conjunto de bibliotecas necessárias para suportar Servlets, JSP, JDBC e outras (aprox. 17Mb). • J2ME - Java 2 Micro Edition – Simplificação da linguagem usada para desenvolvimento de aplicações para palmtops e dispositivos hand-held • Documentação – Fornecido separadamente. Existem versões próprias para cada especialização do JDK (aprox. 20Mb). Alguns Ambientes de Desenvolvimento • Ferramentas de linha de comando – Notepad :) – TextPad – UltraEdit • Ferramentas visuais – – – – – Borland JBuilder IBM Visual Age for Java Visual Café Oracle JDeveloper (facilidades para o DB) MS Visual J++ (Evitem – problemas de compatibilidade) – iPlanet Fortè Uma aplicação inicial Comentários: // - uma única linha. /* ...*/ - várias linhas /** .... */ javadoc 1 2 3 4 5 6 Nome da classe, também define o nome do arquivo.java Método main( ). Ponto de entrada no sistema // Isso é um programa exemplo public class HelloWorld { public static void main (String args[]) { System.out.println(“Oi mundo!”); } } { } - chaves delimitam um bloco de comando. Case sensitive, sensível à maiúsculas e minúsculas Obs.: Todo código Java tem que estar dentro de uma classe (class). Classes serão usadas para criação de objetos, mas aqui, foi colocada apenas por compatibilidade. ; - ponto-e-vírgula é obrigatório ao final de cada instrução. Lab 01-B caixa de mensagem Objetivo: – Aprofundar conceitos Tarefas: – Altere seu programa conforme o código abaixo: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 // Programa exemplo public class HelloWorld2 { public static void main (String args[]) { System.out.println("Antes da mensagem"); javax.swing.JOptionPane.showMessageDialog(null, "Oi mundo!", "exercício Java",1); System.out.println("Depois da mensagem"); } } Observe que as linhas 5 e 6 representam uma mesma instrução. Máquina Virtual Java (JVM) Máquina Virtual Java (JVM) Você aprenderá: • O que é a máquina virtual Java. • Por “dentro” da JVM – – – – Class Loader. Bytecode Verifier. Interpretador Garbage Collector. O que é a máquina virtual Java (JVM) • É o ambiente onde os programas desenvolvidos na linguagem Java são executados. • Responsável pela importante característica de portabilidade de Java. • Vem junto com o JDK e em alguns browsers (Microsoft Internet Explorer e Netscape Navigator) para execução de applets. Por “dentro” da JVM Class Loader e Bytecode Verifier • Class Loader - Carregador de classe – Faz a carga de todas as classes necessárias para a execução do programa feito em Java. – Faz parte do esquema de segurança da linguagem. • Bytecode Verifier - Verificador de Bytecode – Testa o código contido no arquivo com extensão class antes de executá-lo. – Verifica se há código ilegal. – Também faz parte do esquema de segurança da linguagem. Por “dentro” da JVM Interpretador • Lê os bytecodes e os traduz para uma linguagem que o computador pode entender. • Armazena valores dos dados enquanto executa o programa. Por “dentro” da JVM Garbage Collector • O GC ou “coletor de lixo” é responsável pelo gerenciamento da memória usada pelo programa. • Evita que acessos a posições inválidas de memória sejam feitas pelos programadores. • A implementação varia de acordo com a plataforma considerada. Lab 1.D observação de erros comuns Objetivo: – Praticar o processo de edição-compilaçãoexecução de código Java Tarefas: – Resolvendo pequenos problemas (bugs) ocorridos em tempo de compilação e execução. Arquiteturas de Desenvolvimento O desenvolvimento de sistemas • As arquiteturas para desenvolvimento de sistemas podem ser dividas em 3 grupos: – 1-tier (1 camada) – 2-tier (2 camadas) – 3-tier (3 camadas) Arquitetura 1-tier • Arquitetura antiga onde as aplicações e os dados residem em um único ambiente, geralmente um computador central como os mainframes. Os clientes são terminais sem poder de processamento. Arquitetura 2-tier • Arquitetura recente e muito utilizada. Mais conhecida como arquitetura cliente/servidor (nome muito comum); • Os componentes são geralmente o cliente, residente em estações de trabalho, e o servidor, residente em máquinas centrais, de maior capacidade; • O componente cliente faz solicitações que são atendidas pelo componente servidor, criando um interação contínua. Arquitetura 2-tier • Na arquitetura cliente/servidor, os dados ficam armazenados em bancos de dados e é necessário instalar o software nos clientes. Clientes (Front-End) servidor (banco de dados) Oracle Informix Sybase SQL Server ... Arquitetura 3-tier • Arquitetura diretamente derivada da cliente/servidor, o modelo 3-tier foi uma divisão lógica feita em relação ao modelo precursor e que pode ser considerada o padrão para o desenvolvimento de aplicações baseadas na Web (Web-based applications). • Isola o cliente da base de dados. Características 1a. Camada Serviço de Apresentação cliente (browser) 2a. Camada Serviço de Negócios servidor (servidor Web) aplicação dinâmica 3a. Camada Serviço de Dados servidor (banco de dados) Oracle Informix Sybase SQL Server ... Conceitos de Java no Desenvolvimento de Sistemas Programação Java Conceitos Fundamentais • Regras da linguagem - sintaxe; • Estruturas de controle de fluxo; • Métodos e classes - Programação Baseada em Objetos; • O estudo destes tópicos será foco deste curso. Programação Java Conceitos Avançados • Herança, polimorfismo, interfaces programação Orientada a Objetos; • Tratamento de exceções • Capacidade multithreding AWT e Swing • Classes Java usadas para criação de interfaces gráficas para sistemas cliente/servidor (2 camadas) Applet • Classe Java usada na arquitetura Web (3 camadas), mais especificamente na primeira camada, encapsulado ao Browser. Conectividade de banco de dados Java - JDBC • Tecnologia que permite acessar banco de dados. • Possui várias características importantes: – – – – Modelo próprio de Serviços de Negócios Reduz o risco do negócio Permite a portabilidade entre plataformas Especificado por Comitê • O estudo de JDBC será foco deste curso. Servlets • Classes Java que executam dentro do servidor Web (2ª camada); • Possui várias características importantes: – É executada dentro de processos especiais – Pode ser chamado por múltiplos clientes, sejam eles feitos em Java ou não. – Processamento de pedidos concorrentes. – Os métodos de um servlet são executados em threads. – As instâncias de um servlet são reutilizadas quando necessárias. Java Server Pages - JSP • Páginas HTML geradas dinamicamente no Servidor Web (2ª camada); • Possui várias características importantes: – São independentes de plataforma, eficientes e seguros. – Separa a interface do usuário do conteúdo dinâmico. – Podem conectar-se a um JavaBean . • O estudo de servles é foco do curso “Java II - Servlets e JSP” do Instituto Infnet. Enterprise JavaBeans - EJB • Empacotamento de classes definidas como componentes de software reutilizáveis. • Possui várias características importantes: – – – – Modelo próprio de Serviços de Negócios Reduz o risco do negócio Permite a portabilidade entre plataformas Especificado por Comitê UA “Introdução a Java” - BCA “Arquiteturas de Desenvolvimento e o Java ” Tipos de Dados, Operadores e Comandos de Fluxo Tipos de Dados Primitivos Identificadores • Usados para identificar variáveis, constantes, classes, instâncias de classe (objetos), métodos, etc.. • Regras de formação de identificadores • Algumas convenções estabelecidas Identificadores Principais regras • Começa com letras ou _(sublinhado). $ é válido mas deve ser evitado; • Pode conter dígitos no meio ou no final; • Há distinção entre maiúsculas e minúsculas; • Não podemos usar caracteres acentuados de qualquer tipo; • Não podemos usar palavras reservadas. Identificadores Principais convenções • Métodos e variáveis: – Palavras simples - tudo em minúsculo – Palavras compostas - Começa com minúscula e a inicial das outras palavras em maiúscula. • Constantes: – Tudo em maiúsculo. Palavras compostas separadas com _ (sublinhado). • Classes: – Palavras simples - Começa com maiúscula – Palavras compostas Começa com maiúscula e a inicial das outras palavras em maiúscula. • Arquivos: – Mesmas convenções das classes. Identificadores Exemplos de identificadores válidos: Botafogo _teste20 $dinheiro futebolProfissionalBrasileiro nome_jogador thisOne TAXA_SERVICO Os 8 Tipos Primitivos • • • • • • • • byte short int long float double char boolean (8 bits) (16 bits) (32 bits) (64 bits) (32 bits) (64 bits) (16 bits) (1 bit) Numéricos sem casa decimal Numéricos com casa decimal Caracter da tabela unicode true/false (não pode ser numérico) Os 8 Tipos Primitivos Lógico – boolean boolean status = true; // os literais sempre em letra minúscula Os 8 Tipos Primitivos Textual – char - 16 bits - 2 bytes char meuCaracter = ‘L’; char meuCharUnicode = ‘\u0058’; A contrabarra indica uma seqüência de escape. Os 8 Tipos Primitivos ‘\b’ - backspace ‘\t’ - tab ‘\f’ - form feed ‘\n’ - line feed ‘\r’ - carriage return ‘\’’ - aspas simples ‘\”’ - aspas duplas ‘\\’ - contrabarra Os 8 Tipos Primitivos Inteiros – byte, short, int e long A diferença entre eles está no intervalo de valores que cada um pode suportar byte menor = 10; // 1 byte -128 a 127 short pequeno = 456;// 2 bytes int normal = 10252; // 4 bytes long muitoGrande = 6263732239; // 8 bytes Os 8 Tipos Primitivos Ponto flutuante – float e double • float - precisão simples que utiliza 32 bits de armazenamento. Tornam-se imprecisas para valores muito grandes ou muito pequenos. Úteis quando precisamos de um valor fracional sem grande necessidade de precisão. Exemplo reais e centavos. • Double - precisão dupla que utiliza 64 bits de armazenamento. float numeroReal = 10.9f;// 4 bytes double numero = 6745.9E13;// 8 bytes Variáveis • Java é uma linguagem “fortemente tipada” • Cada variável pode armazenar um único tipo de dado. • Cada variável possui: – – – – Um identificador Um tipo de dado Um valor (pode ser null) Um tamanho (definido pelo tipo) Declaração de variáveis Toda variável deve ser declarada explicitamente <tipo primitivo>< identificador > [ , < identificador2, ... > ][ = valor inicial ] ; • Exemplos: int numeroDias; char opcao; float cotacaoDolar; boolean status; double qtd1, preco1; Inicialização de variáveis • Variáveis possuem um escopo que determina em que locais do código-fonte elas podem ser visualizadas. • Dependendo do local onde a variável for declarada esta receberá um valor padrão (default). • Exemplo: int numeroDias; numeroDias = 15; ou int numeroDias = 15, cont, f = 5; Conversões e casting • Não existe downcasting • A conversão deve ser explícita public class TiposPrimitivos{ public static void main(String args[]) { int a = 4, b = 5; int c; c = a / b; System.out.println("c = " + c); double d; d = a / b; System.out.println("d = " + d); c=0 d = 0.0 e = 0.8 Press any key... double e; e = (double) a / b; //Conversão deve ser explícita System.out.println("e = " + e); } } Conversões e casting long grande = 890L;// inicialmente com 64 bits int pequeno = (int) (grande); //coerção explícita char letra = (char) 87 // Letra ‘W’ Lembre-se que fazer a coerção explícita, podem surgir resultados imprevisíveis. Operadores Operador de atribuição • Atribuição simples ( = ) • A expressão da direita é atribuída à variável que está à esquerda. x = 110; Y = x + 12; • Pode ser utilizado de forma encadeada x = y = z = 55; Operadores aritméticos operadores binários • Requerem dois operandos • Operações aritméticas básicas • Funciona com variáveis numéricas e literais int x = y = z = x = y = x, y, z; 229 + 23; 73 – 9; 72 * 6; y / z; x % z; // // // // // adição subtração multiplicação divisão resto da divisão Operadores aritméticos operadores unários • O operador ++ incrementa de 1 • O operador -- decrementa de 1 • Duas formas de utilização: pré-fixada e pósfixada. int x, y; x = 2; y = x++; // pós-fixado => x = 3 e y = 2 x = 2; y = ++x; // pré-fixado => x = 3 e y = 3 Operadores relacionais > >= < <= == != Maior que Maior ou igual a Menor que Menor ou igual a Igual a Diferente de Operadores lógicos & && | || ^ ! E (longo) E (curto) Ou (longo) Ou (curto) Ou exclusivo Não longo - significa que todas as condições são avaliadas curto - a avaliação da condição da esquerda já define o resultado exclusivo - se uma e apenas uma condição for true. Se duas forem true resulta em false. Operadores compostos • O operador de atribuição pode ser combinado com qualquer operador binário. x = 110; x += 12; // mesmo que x = x + 12 x /= 4; // mesmo que x = x / 4 Precedência Ordem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Operador ++ -- + - ~ !(tipo) * / % + < > <= >= instanceof == != ^ | && || ?: = += -= *= /= Associatividade D para E E para D E para D E para D E para D E para D E para D E para D E para D D para E D para E Parênteses podem ser usados para alterar a precedência. Comandos de Fluxo Comandos de Decisão if...else • Executa, condicionalmente, um grupo de comandos, dependendo do valor de uma expressão. Caso só haja uma instrução no bloco, as chaves poderão ser omitidas. • Sintaxe: if (condição) comandos [else comandos] if (condição) instrução ou bloco de instruções cercados por chaves [else if (condição-n) instrução ou bloco de instruções cercados por chaves] [else instrução ou bloco de instruções cercados por chaves] if…else – exemplos int x = 7; if (x > abc) // abc é uma variável definida //em outra parte do programa System.out.println(“x é maior que abc”); else{ x += abc; abc++; } if ( k < 20 ) j = 5 ; //é válido if…else – exemplos if aninhado if ((salario >= 1000) && (salario < 2500)) IR = salario * 0.1; else if (salario < 5000) IR = salario * 0.2; else IR = salario * 0.25; Operador Condicional ?: • Alternativa para o comando if... else. • Sintaxe: (expressão lógica) ? expressão 1 : expressão 2 int total = (salario < 1000) ? salario : salario – IR; switch • Executa um de vários grupos de comandos, dependendo do valor de uma expressão. • Sintaxe: switch (expressão_teste) { [case expressão constante 1: comandos] [default expressão constante n: comandos] } • expressão_teste só pode ser do tipo byte, short, int ou char switch – exemplos switch (diaSemana) { case 1: System.out.println(“Hoje é segunda-feira”); break; case 2: System.out.println(“Hoje é terça-feira”); break; ... case 6: System.out.println(“Hoje é sábado”); break; case 7: System.out.println(“Hoje é domingo”); break; default: System.out.println(“Opção inválida!!!”); break; } switch – exemplos switch (diaSemana) { case 1: case 2: case 3: case 4: case 5: System.out.println(“Hoje é dia de trabalho!!”); break; case 6: case 7: System.out.println(“Hoje é fim de semana!!!”); break; default: System.out.println(“Opção inválida!!!”); break; } Comandos de Repetição • while. • do...while. • for while • Executa uma série de comandos enquanto uma condição for verdadeira. • Sintaxe: while (condição) { comandos } while - exemplo int i = 0; while (i < 10) { a += 45; i++; } do...while • Repete um bloco de comandos enquanto uma condição for verdadeira ou até que uma condição seja verdadeira. • Sintaxe: do{ instrução ou bloco de instruções; }while (condição); • Pode-se omitir as chaves se o bloco tiver apenas uma linha ou uma instrução. for •Repete um grupo de comandos em um número específico de vezes. •Sintaxe: for (inicialização; terminação; incremento){ instrução ou bloco de instruções } inicialização - pode ser uma ou mais separadas por vírgula terminação - uma expressão lógica incremento - pode ser um ou mais separados por vírgula for public class TestaFor{ public static void main(String args[]) { for (int i = 0; i <=10 ; i++){ System.out.println("i = " + i); for (int j = 1; j <= 20; j++){ System.out.println("\tj = " + j); if (j == 5) break; } } } } Comandos de Desvio • break. • continue. • break e continue rotulados break • Sai incondicionalmente para primeira instrução após um laço ou de uma instrução switch. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 for (int i = 1; i <= limite; i++) { fatorial = 1; for (int j = 2; j <= i; j++) { fatorial *= j; if (fatorial == 120) break;// vai para linha 8 } System.out.println(i + "! é " + fatorial); } System.out.println(“O valor do fatorial é “ + fatorial); continue • Abandona a iteração em que o laço se encontra e vai incondiconalmente para a próxima. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 for (int i = 1; i <= limite; i++) { fatorial = 1; for (int j = 2; j <= i; j++) { if (fatorial == 120) continue;//vai para linha 3 fatorial *= j; } System.out.println(i + "! é " + fatorial); } System.out.println(“O valor do fatorial é “ + fatorial); break e continue rotulados • É utilizado para sair ou ir para a próxima iteração dentro de laços aninhados. 1 loop_fora: 2 for (int i = 1; i <= limite; i++) { 3 fatorial = 1; 4 for (int j = 2; j <= i; j++) { 5 if (fatorial == 120) 6 break loop_fora;// vai para linha 11 7 fatorial *= j; 8 } 9 System.out.println(i + "! é " + fatorial); 10 } 11 System.out.println(“O valor do fatorial é “ + fatorial); Lab 02.A gráfico de barras horizontais Objetivo: – Exercitar o uso de tipos de dados primitivos, declaração de variáveis e controles de fluxo de programa. Tarefas da etapa A: – Usando a estrutura for faça um código que desenhe na tela do sistema n pontinhos horizontais. Lab 02.C gráfico de barras horizontais Objetivo: – Exercitar o uso de tipos de dados primitivos, declaração de variáveis e controles de fluxo de programa. Tarefas da etapa C: – Dado um programa que calcula a soma de dois números entrados pelo usuário, faça um outro que calcule a média dos números.