Survey
* Your assessment is very important for improving the workof artificial intelligence, which forms the content of this project
* Your assessment is very important for improving the workof artificial intelligence, which forms the content of this project
APLIKASI REMINDER DAN CONTROLLER KOMPUTER MELALUI JARINGAN SKRIPSI Oleh: HADISURYA GUNARKO NIM : 1144055 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK TIME MEDAN 2015 ABSTRAK Sistem komputerisasi pada perusahaan besar umumnya memiliki jaringan yang menghubungkan antara satu perangkat komputer ke perangkat komputer lain, dimana fungsi jaringan tersebut sangat membantu dalam pengiriman data. Pada perusahaan besar, kinerja karyawan dituntut untuk terus meningkat. Sering dijumpai pekerjaan karyawan yang banyak sehingga ada pekerjaan yang terlupakan. Untuk mengatasi ini, sejumlah karyawan biasanya membuat catatan kertas sebagai pengingat. Namun, penggunaan catatan kertas ini memiliki banyak resiko, misalnya hilang dan basah. Pada penelitian ini, digunakan media jaringan untuk menghubungkan beberapa komputer, sehingga komputer tersebut dapat saling bertukar data / informasi dan berbagi resource yang dimiliki. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi reminder dan controller yang dapat membantu karyawan dalam mengingat tugas dari pimpinan, dimana pimpinan hanya meng-input tugas yang akan diberikan pada aplikasi ini dan secara otomatis tugas tersebut akan terkirim ke komputer karyawan yang dipilih. Selain itu, aplikasi ini juga dapat membantu pimpinan mematikan komputer karyawan melalui jaringan. Kata Kunci: Reminder, Controller, Jaringan i ABSTRACT Computerized systems in large companies generally have a network that connects one computer device to another computer device, where the network function is very helpful in sending data. In larger companies, the performance of employees are required. Often, when there are a lot of work to do, some employees forget the task that should be done. To overcome this, some employees usually make a note as a reminder. However, the use of this note as reminder has many risks, such as lost and wet. In this study, networks media are being used to connect multiple computers, so the computers can exchange data / information and share their resources. The result from this research is a reminder and controller application that can help employees to remember the given task from the employer, where the employer only need to input the task that will be given in this application and the task will be automatically sent to selected employee's computer. In addition, this application can also help leaders to shutdown the employee's computer through the network. Keywords: Reminder, Controller, Network ii KATA PENGANTAR Pertama sekali penulis ingin mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa dan kedua orang tua penulis yang telah memberikan dukungan dan semangat secara mental sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Atas rahmat-Nya penulis dapat mengatasi hambatan yang ada. Skripsi ini merupakan salah satu persyaratan dalam penyelesaian studi program Teknik Informatika pada STMIK TIME Medan. Pada penulisan skripsi ini penulis mengambil judul “APLIKASI REMINDER DAN CONTROLLER KOMPUTER MELALUI JARINGAN”. Penulis berharap agar skripsi yang telah dikerjakan ini dapat membawa manfaat bagi berbagai pihak. Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, melalui kesempatan yang baik ini, penulis ingin berterima kasih kepada : 1. Bapak Hendri, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I dan Ketua Program Studi Teknik Informatika STMIK TIME Medan yang telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 2. Bapak Huliman, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang juga telah membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 3. Bapak Simon Kanggali, selaku KetuaYayasan STMIK TIME Medan. 4. Bapak Prof. Chainur Arrasyid, S.H, selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan. 5. Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan. 6. Bapak Jackri Hendrik, S.T, M.Kom, selaku Puket I STMIK TIME Medan. iii Namun sebagai seorang mahasiswa yang masih dan harus terus belajar, penulis menyadari keterbatasan yang ada. Jika terdapat kekurangan dan ketidaksempurnaan pada skripsi ini, penulis mengharapkan saran, kritikan, dan masukan untuk perkembangan selanjutnya. Medan, April 2015 Hadisurya Gunarko iv DAFTAR ISI ABSTRAK ......................................................................................................... i ABSTRACT ....................................................................................................... ii KATA PENGANTAR ....................................................................................... iii DAFTAR ISI ...................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR .........................................................................................viii DAFTAR TABEL.............................................................................................. x DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xi BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1 1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................. 1 1.2 Rumusan Masalah ....................................................................... 2 1.3 Batasan Masalah.......................................................................... 3 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ................................................... 3 1.5 Sistematika Penulisan.................................................................. 4 BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 6 2.1 Definisi Jaringan Komputer ........................................................ 6 2.2 Klasifikasi Jaringan Komputer .................................................... 7 2.3 Topologi Jaringan Komputer ...................................................... 8 2.3.1 Topologi Fisikal ................................................................. 9 2.3.2 Topologi Logikal ................................................................ 12 2.4 Arsitektur Jaringan ...................................................................... 12 2.5 Protokol ....................................................................................... 14 v 2.6 Open System Interconnection (OSI)............................................ 15 2.7 Model TCP/IP ............................................................................. 18 2.8 Alamat IP .................................................................................... 19 2.8.1 Pengalamatan IP ................................................................. 20 2.8.2 Pengalamatan Network ...................................................... 20 2.9 Media Transmisi.......................................................................... 23 2.10 Messenger ................................................................................... 24 BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 26 3.1 Tempat dan Jadwal Penelitian ..................................................... 26 3.2 Kerangka Kerja ........................................................................... 26 3.2.1 Metode Pengumpulan Data ................................................ 27 3.2.2 Analisa Sistem Berjalan ..................................................... 28 3.2.3 Perancangan Sistem ........................................................... 29 3.2.4 Pembangunan Sistem ......................................................... 30 3.2.5 Uji Coba Sistem ................................................................. 30 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN .................................................. 31 4.1 Analisa......................................................................................... 31 4.1.1 Analisa Sistem Berjalan ..................................................... 31 4.1.2 Analisa Sistem Usulan ....................................................... 32 4.1.3 Analisa Proses .................................................................... 32 4.2 Perancangan Sistem .................................................................... 33 4.2.1 Perancangan Flowchart...................................................... 33 4.2.2 Perancangan Menu ............................................................. 36 4.2.3 Perancangan Database ....................................................... 41 vi BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 43 5.1 Hasil ............................................................................................ 43 5.2 Pembahasan ................................................................................. 48 5.2.1 Kelebihan dan Kelemahan Sistem Berjalan ....................... 49 5.2.2 Kelebihan dan Kelemahan Sistem Usulan ......................... 49 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN........................................................... 51 6.1 Kesimpulan ................................................................................. 51 6.2 Saran............................................................................................ 51 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN vii DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Topologi Bus .................................................................................. 9 Gambar 2.2. Topologi Ring ................................................................................ 10 Gambar 2.3. Topologi Star ................................................................................. 10 Gambar 2.4. Topologi Mesh ............................................................................... 11 Gambar 2.5. Topologi Tree ................................................................................. 11 Gambar 2.6. Arsitektur Jaringan Peer to Peer .................................................... 13 Gambar 2.7. Arsitektur Jaringan Client Server ................................................... 13 Gambar 2.8. Arsitektur Jaringan Hybrid............................................................. 14 Gambar 2.9. OSI Layer ....................................................................................... 16 Gambar 3.2. Kerangka Kerja .............................................................................. 27 Gambar 4.1. Flowchart Reminder....................................................................... 34 Gambar 4.2. Flowchart Controller ..................................................................... 35 Gambar 4.3. Rancangan Form Menu Awal ........................................................ 36 Gambar 4.4. Rancangan Form Sub Menu Sistem ............................................... 37 Gambar 4.5. Rancangan Form Set Password ..................................................... 37 Gambar 4.6. Rancangan Form Login .................................................................. 38 Gambar 4.7. Rancangan Sub Menu Proses ......................................................... 38 Gambar 4.8. Rancangan Form Reminder............................................................ 39 Gambar 4.9. Rancangan Form Chatting ............................................................. 39 Gambar 4.10. Rancangan Form Shut Down ....................................................... 40 Gambar 4.11. Rancangan Form Daftar PC ......................................................... 40 viii Gambar 4.12. Rancangan Form About Program dan About Maker ................... 41 Gambar 5.1. Menu Awal ..................................................................................... 43 Gambar 5.2. Sub Menu Sistem ............................................................................ 44 Gambar 5.3. Sub Menu Proses ............................................................................ 45 Gambar 5.4. Sub Menu Set Password ................................................................. 45 Gambar 5.5. Tampilan Login .............................................................................. 46 Gambar 5.6. Menu Reminder .............................................................................. 47 Gambar 5.7. Menu Chatting................................................................................ 47 Gambar 5.8. Menu Shut Down ............................................................................ 48 ix DAFTAR TABEL Tabel 3.1. Jadwal Penelitian................................................................................26 Tabel 4.1. Tabel User ..........................................................................................41 Tabel 4.2. Reminder ............................................................................................42 Tabel 4.3. Chat ....................................................................................................42 x DAFTAR TAMPILAN Lampiran 1 : Daftar Riwayat Hidup Lampiran 2 : Surat Keputusan Dosen Pembimbing Skripsi Lampiran 3 : Kartu Pembimbing Skripsi Lampiran 4 : Listing Program xi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring perkembangan zaman, teknologi ikut berkembang dimana setiap kegiatan sudah dapat dibantu oleh teknologi. Sistem komputerisasi adalah salah satu aspek perkembangan zaman dimana kegiatan manusia dibantu oleh komputer sehingga kinerja manusia meningkat dan efektifitas kerja cenderung meningkat seiring dengan waktu. Oleh karena itu, banyak perusahaan sekarang menggunakan peralatan komputer untuk membantu pekerjaan karyawan. Sistem komputerisasi pada perusahaan besar umumnya memiliki jaringan yang menghubungkan antara satu perangkat komputer ke perangkat komputer lain, dimana fungsi jaringan tersebut sangat membantu dalam pengiriman data, pengiriman file dan pengiriman dokumen penting lainnya. Pada perusahaan besar, jumlah karyawan yang besar menuntut kinerja karyawan meningkat dan setiap karyawan memiliki tugas masing-masing, dan sering dijumpai pekerjaan karyawan yang banyak dan membuat karyawan tersebut melupakan tugas yang seharusnya dikerjakan. Untuk mengatasi ini, sejumlah karyawan biasanya membuat catatan kertas yang ditempelkan pada layar komputer ataupun di tempat lain yang mudah dilihat karyawan tersebut sehingga dapat dikerjakan pada saat melihatnya. Namun, penggunaan catatan kertas ini memiliki banyak resiko, misalnya hilang dan basah. 1 2 Selain itu, dalam pemberian tugas, pemimpin masih menggunakan cara lisan. Dalam pemberian tugas secara lisan, sering ditemui adanya miskomunikasi antara pemimpin dan karyawan yang diberi tugas. Salah satu miskomunikasi yang sering terjadi adalah, dimana pemimpin mengatakan sudah memberikan suatu tugas kepada karyawan, sedangkan karyawan tersebut merasa belum diberikan tugas oleh pemimpin. Aplikasi reminder melalui jaringan adalah salah satu solusi untuk mengatasi masalah yang terjadi pada sebuah perusahaan yang memiliki tingkat kinerja dan kesibukan yang tinggi, dimana dengan adanya aplikasi ini, pimpinan selaku pemberi tugas hanya perlu mencatatkan pengingat pada komputer dan memilih karyawan yang akan diberi tugas dan secara otomatis pengingat tersebut akan secara ditampilkan pada layar komputer. Selain itu, aplikasi tersebut bisa melakukan pengiriman pesan yang bisa dibalas langsung seperti messenger. Aplikasi ini juga dapat mematikan komputer melalui jaringan sehingga tidak harus berjalan menuju komputer untuk mematikan komputer. Berdasarkan latar belakang di atas, penulis tertarik melakukan penelitian tentang reminder melalui jaringan dengan memilih judul "APLIKASI REMINDER DAN CONTROLLER KOMPUTER MELALUI JARINGAN" 1.2 Rumusan Masalah Adapun identifikasi masalah berdasarkan latar belakang di atas antara lain: 1. Pemimpin masih menggunakan cara lisan dalam memberikan tugas kepada karyawan. 3 2. Karyawan hanya mencatat tugas yang diberikan pada sebuah catatan kecil yang kemungkinan besar bisa hilang atau terlupakan. 3. Tanpa adanya jaringan, saat ini masih digunakan cara konvensional dalam mematikan komputer. Berdasarkan identifikasi masalah di atas, yang menjadi rumusan masalah adalah bagaimana membangun aplikasi reminder dan controller komputer melalui jaringan sebagai cara memudahkan pimpinan dalam menjalankan operasional perusahaan. 1.3 Batasan Masalah Dalam penelitian ini, penulis hanya membatasi masalah pada: 1. Program Reminder dan Controller ini hanya dapat digunakan pada sebuah jaringan lokal atau LAN. 2. Pengguna masih harus membuka aplikasi dan mengecek untuk mengetahui jika ada pesan masuk. 3. Pengguna masih harus mengirima pesan secara satu persatu jika ingin mngirim pesan kebanyak orang sekaligus dan juga pesan tersebut akan dikirim pada saat itu juga tanpa bias mengatur waktu pengirimannya. 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka tujuan penelitian antara lain: 4 1. Untuk mengurangi miskomunikasi antara pimpinan dan karyawan ataupun antar sesama karyawan. 2. Mencegah karyawan agar tidak lupa atau melewatkan tugas yang diberikan. 3. Untuk meningkatkan kualitas kerja karyawan. 4. Membantu pimpinan mengontrol komputer karyawan melalui jaringan, seperti mematikan, me-restart, atau mengunci komputer karyawan. Adapun manfaat penelitian ini adalah: 1. Hubungan antara pimpinan dan karyawan ataupun sesama karyawan akan membaik dengan berkurangannya miskomunikasi. 2. Dengan berkurangnya kemungkinan untuk melupakan atau melewatkan tugas yang diberikan, maka tugas-tugas tersebut dapat diselesaikan dengan tepat waktu. 3. Pekerjaan pimpinan akan menjadi lebih mudah dengan adanya bantuan aplikasi ini, karena dapat mematikan komputer karyawan melalui jaringan. 1.5 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan dari laporan skripsi ini adalah sebagai berikut 5 BAB I : PENDAHULUAN Bab ini adalah bab pendahuluan yang membahas tentang latar belakang pemilihan judul skripsi, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini berisi mengenai teori dan metode yang berhubungan dengan perancangan sistem reminder dan controller melalui jaringan. BAB III : METODE PENELITIAN Bab ini membahas mengenai kerangka kerja penelitian dimulai dari metode pengumpulan data, analisa sistem, perancangan sistem, pembangunan sistem, dan uji coba sistem. BAB IV : ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini berisikan bentuk analisa terhadap sistem yang sedang berjalan dan perancangan sistem usulan yang meliputi rancangan database, rancangan input dan output, dan rancangan user interface. BAB V : HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini merupakan analisa dan tahapan evaluasi terhadap hasil penelitian meliputi berupa aplikasi reminder dan controller melalui jaringan. BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN Bab terakhir ini berisi kesimpulan penelitian ini dan saran untuk pengembangan sistem ke depannya. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Jaringan Komputer Menurut Pratama (2014:12), jaringan komputer adalah himpunan interkoneksi antara 2 komputer autonomous atau lebih yang terhubung dengan media transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless). Bila sebuah komputer daapt membuat komputer lainnya restart, shutdown, atau melakukan kontrol lainnya, maka komputer-komputer tersebut bukan autonomous (tidak melakukan kontrol terhadap komputer lain dengan akses penuh). Dua unit komputer dikatakan terkoneksi apabila keduanya bisa saling bertukar data / informasi, berbagi resource yang dimiliki, seperti file, printer, media penyimpanan (hardisk, flash disk, dll). Data yang berupa teks, audio, maupun video bergerak melalui media kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna komputer dalam jaringan komputer dapat saling bertukar file / data, mencetak pada printer yang sama dan menggunakan hardware / software yang terhubung dalam jaringan secara bersama-sama. Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dalam jaringan disebut dengan node. Sebuah jaringan komputer sekurang-kurangnya terdiri dari dua unit komputer atau lebih, dapat berjumlah puluhan komputer, ribuan, atau bahkan jutaan node yang saling terhubung satu sama lain. 6 7 Menurut Sofana (2012:109), jaringan komputer berdasarkan media penghantarnya dapat dibedakan menjadi : 1. Wire Network Wire network adalah jaringan komputer yang menggunakan kabel sebagai media penghantar. Jadi, data dialirkan melalui kabel. Kabel yang umum digunakan pada jaringan komputer biasanya menggunakan bahan dasar tembaga. Ada juga jenis kabel lain yang menggunakan bahan fiber optis atau serat optik. Biasanya bahan tembaga banyak digunakann pada LAN. Sedangkan untuk MAN atau WAN menggunakan gabungan kabel tembaga dan serat optik. 2. Wireless Network Wireless network adalah jaringan komputer yang menggunakan media penghantar berupa gelombang radio atau cahaya (infrared atau laser). Saat ini sudah semakin banyak pusat perbelanjaan, bandara, rumah sakit, dan lokasi lain yang menyediakan layanan wireless network. Sehingga pengguna dapat dengan mudah melakukan akses internet menggunakan handphone, laptop, PDA, dan perangkat mobile lainnya. Frekuensi yang digunakan wireless network biasanya 2.4 GHz dan 5.8 GHz. 2.2 Klasifikasi Jaringan Komputer Menurut Pratama (2014:32-35), secara umum jaringan komputer dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu : 8 1. Local Area Network (LAN) Local Area Network merupakan jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil, umumnya dibatasi oleh area lingkungan, seperti sebuah kantor pada sebuah gedung, atau tiap-tiap ruangan pada sebuah sekolah. 2. Metropolitan Area Network (MAN) Metropolitan Area Network meliputi area yang lebih besar dari LAN, misalnya antargedung dalam suatu daerah (wilayah seperti propinsi atau negara bagian). Dalam hal ini jaringan menghubungkan beberapa buah jaringan kecil kedalam lingkungan area yang lebih besar. Sebagai contoh, jaringan beberapa kantor cabang sebuah bank di dalam sebuah kota besar yang dihubungkan antara satu dengan lainnya. 3. Wide Area Network (WAN) Wide Area Network adalah jaringan yang biasanya sudah menggunakan media wireless, sarana satelit, ataupun kabel serat optik, karena jangkauannya yang lebih luas, bukan hanya meliputi satu kota atau antarkota dalam sebuah wilayah, tetapi mulai menjangkau area / wilayah otoritas negara lain. 2.3 Topologi Jaringan Komputer Menurut Sofana (2012:114-115), Topologi jaringan adalah gambaran perencanaan hubungan antar komputer dalam LAN yang umumnya menggunakan kabel (sebagai media transmisi), degan konektor, ethernet card, dan perangkat pendukung lainnya. 9 2.3.1 Topologi Fisikal Topologi fisikal mendefinisikan bagaimana susunan dari peletakan node pada jaringan. Topologi fisikal dapat dibagi menjadi lima kategori utama, antara lain : 1. Topologi Bus Menurut Syafrizal (2005:40), topologi bus merupakan bentangan satu kabel yang kedua ujungnya ditutup, di mana di sepanjang kabel terdapat node-node. Signal dalam kabel dengan topologi ini dilewati satu arah sehingga memungkinkan sebuah tabrakan terjadi. Gambar 2.1 menunjukkan topologi bus. Gambar 2.1. Topologi Bus Sumber : Cisco CCNA & Jaringan Komputer, 2012 2. Topologi Ring Menurut Syafrizal (2005:40), topologi jaringan yang berupa lingkaran tertutup yang berisi node-node. Signal mengalir dalam dua arah sehingga dapat menghindarkan terjadinya tabrakan sehingga memungkinkan terjadinya pergerakan data yang sangat cepat. Gambar 2.2 menunjukkan topologi ring. 10 Gambar 2.2. Topologi Ring Sumber : Cisco CCNA & Jaringan Komputer, 2012 3. Topologi Star Menurut Syafrizal (2005:41), karakteristik dari topologi jaringan ini adalah node (station) berkomunikasi langsung dengan station lain melalui central node (hub/switch), traffic data mengalir dari node ke central node dan diteruskan ke node tujuan. Jika salah satu segmen kabel putus, jaringan lain tidak akan terputus. Gambar 2.3 menunjukkan topologi star. Gambar 2.3. Topologi Star Sumber : Cisco CCNA & Jaringan Komputer, 2012 4. Topologi Mesh Menurut Syafrizal (2005:43), topologi jaringan ini menerapkan hubungan antarsentral secara penuh. Jumlah saluran yang harus disediakan untuk membentuk jaringan mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, n = 11 jumlah sentral). Tingkat kerumitan jaringan sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Gambar 2.4 menunjukkan topologi mesh. Gambar 2.4. Topologi Mesh Sumber : Cisco CCNA & Jaringan Komputer, 2012 5. Topologi Tree Menurut Syafrizal (2005 :43), dalam topologi ini, idak semua stasiun mempunyai kedudukan yang sama. Stasiun yang kedudukannya lebih tinggi menguasai stasiun di bawahnya, sehingga jaringan sangat tergantung pada stasiun yang kedudukannya lebih tinggi. Gambar 2.5 menunjukkan topologi tree. Gambar 2.5. Topologi Tree Sumber : Cisco CCNA & Jaringan Komputer, 2012 12 2.3.2 Topologi Logikal Topologi logikal menggambarkan bagaimana media tersebut diakses host untuk mengirim data. Secara umum, terdapat dua jenis topologi logikal, yaitu : 1. Broadcast Pada topologi ini, semua host dapat mengirim data ke semua yang lain melalui media dalam jaringan. Prinsip pada topologi ini adalah First Come First Serve (FCFS). 2. Token Parsing Topologi Token Parsing mengontrol akses jaringan dengan melewatkan token elektronik kepada tiap host secara bergilir. Ketika host menerima token, maka host tersebut dapat mengirim data. Jika tidak ada data yang dikirim maka token tersebut dilewatkan ke host berikutnya dan proses ini berulang terus-menerus. Penggunaan token parsing dapat ditemukan pada Token Ring dan Fiber Distributed Data Interface (FDDI). (http://www.it-artikel.com/2012/11/jenis-jenis-topologi-logical.html, tanggal akses 27 Maret 2015) 2.4 Arsitektur Jaringan Jaringan berdasarkan arsitekturnya dapat dibagi menjadi 3 jenis, yaitu: 1. Peer to Peer Peer to peer adalah sebuah jaringan yang memungkinkan semua komputer dalam lingkungannya bertindak / berstatus sebagai server yang memiliki kemampuan untuk mendistribusikan sekaligus menerima berkas-berkas atau 13 sumber daya yang ada dalam komputer mereka ke komputer lainnya . Gambar 2.6 Menunjukkan arsitektur jaringan peer to peer. Gambar 2.6. Arsitektur Jaringan Peer to Peer Sumber : http://www.codeproject.com/Articles/614028/Peer-to-Peer-File-SharingThrough-WCF, Tanggal Akses 27 Maret 2015 2. Client Server Client server adalah arsitektur jaringan yang memisahkan client dengan server. Masing-masing client dapat meminta data atau informasi dari server. Gambar 2.7 menunjukkan arsitektur jaringan client server. Gambar 2.7. Arsitektur Jaringan Client Server Sumber : http://www.wildbunny.co.uk/blog/2012/10/09/how-to-make-amulti-player-game-part-1/, Tanggal Akses 27 Maret 2015 14 3. Jaringan Hybrid Jaringan hybrid memiliki semua yang terdapat pada dua tipe jaringan di atas. Ini berarti pengguna dalam jaringan dapat mengakses sumber daya yang dishare oleh jaringan peer, sedangkan di waktu bersamaan juga dapat memanfaatkan sumber daya yang disediakan oleh server. Gambar 2.8 menunjukkan arsitektur jaringan client server. Gambar 2.8. Arsitektur Jaringan Hybrid Sumber : http://www.scribd.com/doc/45726677/Jenis-Jaringan-BerdasarkanArsitektur#scribd, tanggal akses 27 Maret 2015 2.5 Protokol Dalam proses komunikasi antar komputer atau antar jaringan komputer ini, diperlukan suatu konsep yang disebut protokol. Protokol digunakan untuk berkomunikasi antara entitas dalam sistem yang berbeda sehingga komunikasi antar entitas akan berlangsung dengan baik. Protokol juga didefinisikan sebagai kumpulan aturan yang telah diorganisasikan dengan baik agar antar entitas dapat melakukan pertukaran data dengan kehandalan yang tinggi. 15 Kunci dari suatu protokol adalah : 1. Syntax, merupakan format data, besaran signal yang merambat. 2. Semantics, merupakan kontrol informasi dan mengendalikan kesalahan data yang terjadi. 3. Timing, merupakan penguasaan kecepatan transmisi data dan urutannya. 2.6 Open System Interconnection (OSI) Menurut Sofana (2012:91-98), model ini disebut OSI reference model, karena model ini dikembangkan oleh ditujukan untuk pengkoneksian International Standard open system, yang Organization (ISO). OSI menggambarkan bagaimana informasi sari suatu software aplikasi pada sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplikasi di komputer lain. Model OSI mennyediakan secara konseptual kerangka kerja untuk komunikasi antarkomputer, tetapi model ini bukan merupakan metode komunikasi. Sebenarnya komunikasi dapat terjadi karena menggunakan protokol komunikasi. Model ini dibentuk dengan tujuan, antara lain : 1. Menjadi patokan bagi pengembangan prosedur komunikasi pada masa yang akan datang. 2. Mengatasi masalah hubungan yang timbul antarpemakai dengan cara memberikan fasilitas yang sesuai. 3. Membagi permasalahan prosedur penyambungan menjadi substruktur. 16 OSI ini disusun dengan tujuan agar dapat terjalin kerja sama antara peralatan dari pabrik dan rancangan yang berbeda dalam beberapa hal, antara lain koordinasi berbagai kegiatan seperti komunikasi antar proses, penyampaian data, manajemen dari peralatan baik perangkat keras maupun lunak, keandalan dan keamaan dari sistem. Gambar 2.9 menunjukkan OSI Layer. Gambar 2.9. OSI Layer Sumber : Cisco CCNA & Jaringan Komputer, 2012 Berikut penjelasan tiap-tiap layer dari OSI layer bawah ke atas : 1. Physical Layer Mencakup interface fisik antar peralatan dan peraturan dimana setiap bit berpindah dari yang satu ke lainnya. 2. Data Link Layer Bertujuan untuk membuat physcal link menjadi lebih reliable dan menyediakan suatu cara untuk mengaktivasi, menjaga, dan menonaktifkan 17 suatu link. Service utama yang disediakan oleh layer data link terhadap layer di atasnya adalah suatu error detection dan control. 3. Network Layer Tersedia untuk transfer informasi antara end system pada suatu jaringan komunikasi. Pada layer sistem ini, komputer berdialog dengan network untuk menjelaskan alamat tujuan dan untuk merequest beberapa fasilitas jaringan. 4. Transport Layer Menyediakan suatu mekanisme untuk menukar data antara end system. Transport layer juga dapat digunakan untuk mengoptimasikan kegunaan dari service network dan menyediakan suatu kualitas permintaan dari layanan untuk entitas session. 5. Session Layer Mengatur dialog antar jaringan. Tugas lain yang spesifik adalah penyelarasan yang dilakukan saat pengiriman data. Layer ini mensinkronisasi dialog diantara dua host layer presentation dan mengatur pertukaran data. 6. Presentation Layer Layer ini bertugas untuk mengubah kode/data yang dikirim oleh aplikasi pengirim menjari format yang lebih universal. Di penerima, layer ini bertanggung jawab menformat kembali data ke data. Jika diperlukan pada layer ini dapat menerjemahkan beberapa data format yang berbeda, kompresi dan enkripsi. 18 7. Application Layer Layer ini adalah layer yang paling dekat dengan user, layer ini menyediakan sebuah layanan jaringan kepada pengguna aplikasi. Layer ini berbeda dengan layer lainnya yang dapat menyediakan layanan ke layer lain. 2.7 Model TCP/IP Menurut Pratama (2014:53-58), arsitektur Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP) merupakan hasil dari penelitian protokol dan pengembangan pada jaringan percobaan packet-switched, ARPANET, yang didanai oleh DARPA, dan secara umum dikenal sebagai protokol TCP/IP. Protokol ini terdiri atas sekumpuluan besar protokol yang telah diajukan sebagai standard internet oleh IAB. Model TCP/IP terdiri atas lima layer, yaitu : 1. Physical Layer Mementukan karakteristik-karakteristik media transmisi, rata-rata pensinyalan, serta skema pengkodean sinyal (signal encoding schee). 2. Network Access Layer Meliputi pertukaran data antara end system (server, workstation, dan sebagainya) dan jaringan dimana sistem itu terhubung. Komputer yang mengirim harus menyediakan jaringan dengan alamat dari komputer yang dituju, agar jaringan dapat mengirimkan data pada alamat yang benar. 3. Internet Layer 19 Internet layer hampir sama dengan network access layer, tetapi internet layer menggunakan protokol internet untuk menyediakan fungsi routing yang meliputi banyak jaringan. Protokol ini tidak hanya ada pada end system saja tetapi bekerja di router. 4. Host-to-Host Layer Layer ini disebut juga transport layer berfungsi untuk menjamin agar data yang dikirim sampai ke alamat tujuan, dan data yang diterima sama dengan data yang dikirim. 5. Application Layer Berisi logika yang dibutuhkan untuk mendukung berbagai aplikasi user, misalkan aplikasi untuk mengirim file, modul yang terpisah diperlukan secara khusus untuk aplikasi tersebut. 2.8 Alamat IP Alamat IP, yaitu sistem pengalamatan pada jaringan yang direpresentasikan dengan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255. IP address panjangnya 32 bit. Dengan panjang alamat 4 bytes berarti terdapat 232 yaitu 4.294.967.296 alamat IP yang tersedia. (http://id.wikipedia.org/wiki/Alamat_IP_versi_4, tanggal akses 27 Maret 2015) 20 2.8.1 Pengalamatan IP Pengalamatan IP berupa alamat logis yang terdiri atas 32 bit (empat octet berukuran 8-bit) yang umumnya ditulis dalam format www.xxx.yyy.zzz. Dengan menggunakan subnet mask yang diasosiasikan dengannya, sebuah alamat IP pun dapat dibagi menjadi dua bagian, yakni Network Identifier (NetID) yang dapat mengidentifikasikan jaringan lokal dalam sebuah internetwork dan Host identifier (HostID) yang dapat mengidentifikasikan host dalam jaringan tersebut. Sebagai contoh, alamat 205.116.008.044 dapat dibagi dengan menggunakan subnet mask 255.255.255.000 ke dalam Network ID 205.116.008.000 dan Host ID 44. Alamat IP merupakan kewajiban yang harus ditetapkan untuk sebuah host, yang dapat dilakukan secara manual (statis) atau menggunakan Dynamic Host Configuration Protokol (DHCP) (dinamis). IP dapat digambarkan dengan tiga metode, yaitu : 1. Dotted-decimal, seperti 172.16.30.56 2. Biner, seperti 10101100.00010000.00011110.0011100 3. Hexadecimal, seperti AC.10.1E.38 (http://id.wikipedia.org/wiki/TCP/IP) 2.8.2 Pengalamatan Network Alamat network memberikan identifikasi unik untuk setiap jaringan. Setiap mesin pada jaringan yang sama menggunakan atau berbagi alamat network yang sama sebagai bagian dari pengalamatan IP. 21 Alamat node memberikan identifikasi secara unik pada setiap mesin di dalam network. Bagian dari alamat ini haruslah unik karena alamat node mengidentifikasikan sebuah mesin tertentu yang merupakan group. Dapat juga disebut dengan alamat host. Terdapat tiga jenis class yang digunakan dalam pengalamatan jaringan, yaitu class A, class B, class C. 1. Class A Di dalam jaringan class A, byte pertama digunakan untuk menunjukkan alamat network, dan tiga byte sisanya digunakan untuk alamat host. Pada class ini bit pertama dari byte pertama harus selalu off atau bernilai 0. Ini berarti alamat class A adalah semua nilai antara 0 dan 127. Formatnya adalah network.host.host.host, atau digantikan dengan binary akan menjadi : 0XXXXXXX.host.host.host Jika pada byte pertama tanda ‘X’ diganti dengan 0 maka akan menjadi : 00000000 = 0 Dan jika tanda ‘X’ diganti dengan 1 maka akan menjadi : 01111111 = 127 2. Class B Di dalam jaringan class B, dua byte digunakan untuk menunjukkan alamat network, dan dua byte sisanya digunakan untuk alamat host. Pada class ini, bit pertama dari byte pertama harus selalu dalam kondisi on, tapi bit kedua harus selalu dalam kondisi off. Ini berarti alamat class B adalah semua nilai antara 128 dan 191. 22 Formatnya adalah network.network.host.host, atau digantikan dengan binary akan menjadi : 10XXXXXX.XXXXXXXX.host.host Jika pada byte pertama tanda ‘X’ diganti dengan 0 maka akan menjadi : 10000000 = 128 Dan jika tanda ‘X’ diganti dengan 1 maka akan menjadi : 10111111 = 191 3. Class C Di dalam jaringan class C, tiga byte digunakan untuk menunjukkan alamat network, dan satu byte sisanya digunakan untuk alamat host. Pada class ini, bit pertama dari byte pertama harus selalu dalam kondisi on, tapi bit ketiga harus selalu dalam kondisi off. Ini berarti alamat class C adalah semua nilai antara 192 dan 223. Formatnya adalah network.network.network.host, atau digantikan dengan binary akan menjadi : 110XXXXX.XXXXXXXX.XXXXXXXX.host Jika pada byte pertama tanda ‘X’ diganti dengan 0 maka akan menjadi : 11000000 = 192 Dan jika tanda ‘X’ diganti dengan 1 maka akan menjadi : 11011111 = 223 (http://www.it-artikel.com/2012/11/pengalamatan-network.html, tanggal akses 27 Maret 2015) 23 2.9 Media Transmisi Menurut Sofana (2012: 348-359), ada banyak media yang digunakan untuk membuat sebuah jaringan komputer, pada dasarnya dibagi menjadi dua macam, yaitu kabel dan nirkabel. Terdapat macam-macam teknologi pada masing-masing media ini. Media kabel merupakan media transmisi yang menyediakan saluran satu perangkat ke perangkat lainnya. Macam-macam teknologi media kabel, antara lain 1. Twisted pair Kabel ini terdiri atas empat pasang kabel, yang tiap pasangnya dipilin. Merupakan media yang paling banyak digunakan karena biayanya yang rendah. Kabel ini dibagi menjadi dua jenis, yaitu : a. Shielded Twisted Pair Setiap kawat dibungkus pelindung metalik. Kemudian empat pasang kawat itu dibungkus lagi oleh pelindung metalik keseluruhan. STP mengurangi noise elektrikal dalam kabel maupun luar kabel. Harganya lebih mahal dan pemasangan agak lebih sulit karena adanya pelindung metalik tersebut. b. Unshielded Twisted Pair Hanya dilindungi oleh satu buah pelindung insulator. Untuk mengurangi crosstalk, jumlah pilinannya bervariasi. UTP lebih murah dibandingkan dengan media lainnya, lebih mudah dipasang, dan juga memiliki diameter eksternal yang kecil. Kekurangannya adalah lebih mudah terkena noise elektrikal. 24 2. Coaxial cable Hampir sama dengan twisted pair, terdiri atas 2 konduktor, tapi dibuat berbeda untuk memungkinkannya beroperasi pada frekuensi yang lebih luas jangkauannya. Kabel coaxial ini dapat digunakan untuk jarak yang lebih jauh dan mendukung lebih banyak stasiun pada jalur shared dibandingkan dengan twisted pair. 3. Optical fiber Merupakan media yang tipis, fleksibel yang mampu menghantarkan sinar optikal. Optical fiber berbentuk silinder dan terdiri atas tiga bagian konsentrik, yakni inti, pelindung, dan jaket. Kelebihan optical fiber dibandingkan dengan twisted pair dan coaxial cable antara lain mempunyai kapasitas yang lebih besar, berukuran lebih kecil dan lebih ringan, attenuation yang lebih rendah, isolasi elektromagnetik, dan jarak repeater yang lebih besar. Media nirkabel merupakan media transmisi yang cara transmisinya dengan mengirimkan gelombang elektromagnet tanpa menggunakan konduktor fisik. Sinyal secara normal akan disebarkan melalui udara sehingga tersedia untuk perangkat apapun yang memiliki kemampuan untuk menerimanya. 2.10 Messenger Chat adalah suatu kegiatan komunikasi melalui jaringan komputer ataupun internet. Pada aplikasi chat, seseorang dapat menyampaikan informasi kepada orang lain melalui teks. 25 Chat selain menyenangkan juga efektif digunakan. Dengan chating lewat internet, seseorang bisa mendapat banyak teman dari penjuru dunia. Faktor kenyamanan merupakan hal penting dalam berbagi informasi. Misalnya, jika seorang atasan ingin melihat laporan hasil kerja karyawan, maka mengirimkan laporan tersebut melalui e-mail tidaklah efektif untuk komunikasi yang interaktif. Dengan chat dapat tercipta kegiatan komunikasi interaktif yang efektif. Cara kerja pengiriman paket data (pesan) pada chat yang akan dirancang memerlukan sebuah server dan client. Di sini server digunakan untuk menampung data baik pesan maupun profil user dan data lainnya, client melakukan login ke server dengan memasukkan nickname dan password untuk melakukan kegiatan chatting ini. BAB III METODE PENELITIAN 2.1 Tempat dan Jadwal Penelitian Penelitian dilaksanakan dalam jangka waktu November 2014 sampai dengan Maret 2015. Gambar 3.1 menunjukkan jadwal penelitian. Tabel 3.1. Jadwal Penelitian November Desember Januari Februari Maret 2014 2014 2015 2015 2015 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Identifikasi Masalah Pengumpulan Data Analisa Sistem Perancangan Sistem Pembangunan Sistem Uji Coba Sistem Penulisan Laporan Skripsi Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 3.2 Kerangka Kerja Adapun langkah-langkah kerangka kerja yang dibuat oleh penulis adalah sebagai berikut. Gambar 3.2 menunjukkan kerangka kerja. 26 27 Identifikasi Masalah Pengumpulan Data Analisa Sistem Perancangan Sistem Pembangunan Sistem Uji Coba Sistem Gambar 3.2. Kerangka Kerja Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 3.2.1 Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut. 1. Penelitian Lapangan Dalam penelitian lapangan ini dilaksanakan pengamatan langsung terhadap objek penelitian melalui: a. Wawancara Penulis melakukan wawancara terhadap karyawan mengenai sistem berjalan dalam membantu mengingat tugas-tugas yang diberikan. 28 Penulis juga melakukan wawancara terhadap pimpinan mengenai sistem berjalan dalam memberikan pesan tugas kepada karyawannya dan kendala yang dihadapi. Hasil wawancara tersebut adalah pimpinan memerlukan suatu aplikasi yang bisa memberikan pesan melalui jaringan komputer serta mematikan komputer melalui jaringan tanpa harus menggunakan cara konvensional dan para karyawan memerlukan suatu aplikasi yang bisa mengingatkan daftar pekerjaan yang harus dilakukan sehingga pekerjaan menjadi lebih sistematis. b. Observasi (Pengamatan) Penulis juga melakukan pengamatan terhadap jaringan yang mendukung untuk mengimplementasikan aplikasi reminder dan controller ini serta melakukan pengamatan terhadap aktivitas seorang karyawan dalam melaksanakan tugas-tugasnya. Hasil pengamatan menunjukkan bahwa jaringan yang ada pada perusahaan telah memadai untuk mendukung sistem usulan. 2. Studi Literatur Penulis juga melakukan kegiatan pengumpulan data, melalui berbagai dokumen, arsip, buku-buku ilmiah, dan bahan-bahan tertulis lainnya yang relevan dengan sistem reminder dan controller yang akan dirancang. 3.2.2 Analisa Sistem Berjalan Setiap karyawan memiliki tugasnya masing-masing dalam sebuah perusahaan, dan sering dijumpai pekerjaan menumpuk yang membuat karyawan 29 tersebut melewatkan tugas yang harus dikerjakan terlebih dahulu. Dalam hal ini, beberapa karyawan membuat catatan kertas yang ditempelkan pada layar komputer ataupun di tempat lain yang mudah terlihat sehingga membantu mengingat urutan pekerjaan yang harus dilakukan. Masalah yang sering terjadi adalah jika kertas yang di tempel hilang maka tugas tersebut bisa saja terlupakan, sehingga pekerjaan itu tidak dilaksanakan sampai karyawan tersebut menyadari adanya tugas yang sudah diberikan oleh pimpinan. 3.2.3 Perancangan Sistem Sebuah aplikasi jaringan harus mudah dipakai oleh penggunanya. Dalam perancangan aplikasi reminder dan controller, penulis merancang agar sebuah komputer dapat mengirimkan sebuah pesan pengingat kepada komputer lain, yang dimana pesan tersebut akan muncul di layar komputer tujuan. Selain itu, penulis juga membuat agar hanya satu komputer yang dapat melakukan pengontrolan terhadap komputer lain. Dalam hal ini, penulis menggunakan komputer pimpinan sebagai komputer pengontrolnya, sehingga hanya komputer pimpinan yang dapat mematikan komputer karyawannya melalui jaringan. Fasilitas – fasilitas yang dapat digunakan, yaitu: 1. Mengirimkan pesan pengingat ke komputer lain. 2. Berkomunikasi antar komputer melalui chatting. 3. Komputer pengontrol dapat mengontrol komputer lainnya yang berada dalam jaringan. 30 3.2.4 Pembangunan Sistem Pembangunan sistem yang penulis lakukan meliputi: 1. Perancangan aplikasi reminder dan controller, menggunakan Visual Basic 2010. 2. Perancangan database menggunakan SQL Server 2005. 3.2.5 Uji Coba Sistem Pada uji coba sistem ini, dilakukan pengujian dan perbaikan bug terhadap aplikasi reminder dan controller, untuk mengetahui apakah sistem tersebut sudah berjalan sesuai dengan tujuan penelitian. BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Dalam pembuatan aplikasi reminder dan controller ini, penulis melakukan analisa terhadap aplikasi sistem pakar yang telah dibuat oleh penulis. Analisa tersebut meliputi analisa sistem berjalan, analisa sistem usulan, sampai pada analisa proses pada aplikasi reminder dan controller tersebut. 4.1.1 Analisa Sistem Berjalan Sistem komputerisasi pada perusahaan besar umumnya memiliki jaringan yang menghubungkan antara satu perangkat komputer ke perangkat komputer lain, dimana fungsi jaringan tersebut sangat membantu dalam pengiriman data, pengiriman file dan pengiriman dokumen penting lainnya. Pada perusahaan besar, jumlah karyawan yang besar menuntut kinerja karyawan meningkat dan setiap karyawan memiliki tugas masing-masing, dan sering dijumpai pekerjaan karyawan yang banyak dan membuat karyawan tersebut melupakan tugas yang seharusnya dikerjakan. Untuk mengatasi ini, sejumlah karyawan biasanya membuat catatan kertas yang ditempelkan pada layar komputer ataupun di tempat lain yang mudah dilihat karyawan tersebut sehingga dapat dikerjakan pada saat melihatnya. Namun, penggunaan catatan kertas ini memiliki banyak resiko misalnya hilang dan basah. 31 32 4.1.2 Analisa Sistem Usulan Dengan membuat beberapa analisa terhadap aplikasi yang dibuat maka aplikasi reminder melalui jaringan adalah salah satu solusi untuk mengatasi masalah yang terjadi pada sebuah perusahaan yang memiliki tingkat kinerja dan kesibukan yang tinggi, dimana dengan adanya aplikasi ini, pimpinan selaku pemberi tugas hanya perlu mencatatkan pengingat pada komputer dan memilih karyawan yang akan diberi tugas dan secara otomatis pengingat tersebut akan secara ditampilkan pada layar komputer. Selain itu, aplikasi tersebut bisa melakukan pengiriman pesan yang bisa dibalas langsung seperti messenger. Aplikasi ini juga dapat mematikan komputer melalui jaringan sehingga tidak harus berjalan menuju komputer untuk mematikan komputer. 4.1.3 Analisa Proses Pada tahap ini, penulis menganalisa dan menjelaskan bagaimana proses berjalannya aplikasi sistem reminder dan controlle. Proses berjalannya sistem ini dimulai dari menu awal. Pada menu awal ini terdapat tombol sistem. Jika menekan tombol sistem maka akan muncul tampilan set my password, login, minimize dan exit. Pada saat memilih set my password, komputer akan menanyakan password yang ingin digunakan. Pada pilihan login maka akan muncu tampilan login. Pada pilihan minimize maka aplikasi sistem reminder dan controller akan disembunyikan pada icon tray. Pilihan exit digunakan untuk menutup sistem. Pada menu awal, terdapat juga tombol proses. Jika menekan tombol proses maka kita akan masuk pada tampilan reminder, chating, shut down dan daftar PC. Pada saat memilih reminder maka aplikasi akan menampilkan form 33 reminder. Pada saat memilih chatting maka aplikasi akan menampilkan form chating. Pada saat memilih shut down maka aplikasi akan menampilkan form shut down. Pada saat memilih daftar PC maka aplikasi akan menampilkan form daftar PC. 4.2 Perancangan Sistem Aplikasi pada aplikasi reminder dan controller dirancang untuk membantu dalam mengingat pesan serta mengatur sebuah komputer melalui jaringan dalam menjanjikan informasi dengan bantuan media komputer. Pada sistem ini, para pengguna harus menggunakan cara manual seperti tulisan pada kertas serta menutup komputer secara manual tanpa melalui jaringan. Untuk melakukan perancangan pada aplikasi, penulis membuat flowchart terlebih dahulu. Dengan adanya flowchart, maka dapat diketahui jalannya proses program. 4.2.1 Perancangan Flowchart Flowchart merupakan bagan urutan instruksi yang menggambarkan hubungan antara suatu proses dengan proses lain dengan menggunakan simbolsimbol. Flowchart yang penulis buat akan menjelaskan bagaimana sistem aplikasi reminder dan controller yang dibuat oleh penulis berjalan. Adapun flowchart pada aplikasi adalah sebagai berikut. 1. Flowchart Reminder Pada flowchart menu awal ini, dijelaskan bagaimana struktur program reminder. Gambar 4.1 menunjukkan flowchart reminder. 34 START Pilih IP Tujuan Input Pesan Reminder Level Tujuan lebih tinggi dari Level Pengirim? NO Pesan Tersimpan ke Database END Gambar 4.1. Flowchart Reminder Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 YES 35 2. Flowchart Controller Pada flowchart controller ini dijelaskan bagaimana struktur program controller. Gambar 4.2 menunjukkan flowchart controller. START Login Level tingkatan = pimpinan YES NO Pilihan Controller diaktifkan Pilihan Controller tidak diaktifkan Pilih IP komputer Tujuan Pilih proses komputer Memproses komputer tujuan sesuai controller yang dipilih. END Gambar 4.2. Flowchart Controller Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 36 4.2.2 Perancangan Menu Perancangan menu ini merupakan perancangan yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam program. Perancangan form ini merupakan rancangan untuk aplikasi sistem usulan. Adapun rancangan form aplikasi adalah sebagai berikut. 1. Perancangan form menu awal Gambar 4.3 menunjukkan rancangan form menu awal. SISTEM PROSES ABOUT REMINDER CHATTING CONTROLLER DAFTAR PC LOGIN EXIT IP ADDRESS NAMA PC LEVEL Gambar 4.3. Rancangan Form Menu Awal Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 37 2. Perancangan Sub Menu Sistem Gambar 4.4 menunjukkan rancangan form sub menu sistem. SISTEM ABOUT PROSES SET PASSWORD LOGIN MINIMIZE EXIT IP ADDRESS NAMA PC LEVEL Gambar 4.4. Rancangan Form Sub Menu Sistem Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 3. Perancangan Form Set Password Gambar 4.5 menunjukkan rancangan form set password. SISTEM ABOUT PROSES MASUKKAN PASSWORD OK CANCEL IP ADDRESS NAMA PC LEVEL Gambar 4.5. Rancangan Form Set Password Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 38 4. Perancangan Form Login Gambar 4.6 menunjukkan rancangan form login. ID Password Level OK BATAL Gambar 4.6. Rancangan Form Login Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 5. Perancangan Sub Menu Proses Gambar 4.7 menunjukkan rancangan sub menu proses. SISTEM ABOUT PROSES REMINDER CHATTING SHUT DOWN DAFTAR PC IP ADDRESS NAMA PC LEVEL Gambar 4.7. Rancangan Sub Menu Proses Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 39 6. Perancangan Form Reminder Gambar 4.8 menunjukkan rancangan form reminder. COMPUTERS : DARI WORKGROUP + NAMA PC NAMA PC NO. REMINDER, To IP, From IP, Pesan IP ADDRESS ISI PESAN KEPADA NO. REMINDER, To IP, From IP, Pesan SUBMIT SELESAI REFRESH TUTUP Gambar 4.8. Rancangan Form Reminder Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 7. Perancangan Form Chatting Gambar 4.9 menunjukkan rancangan form chatting. COMPUTERS : YOUR NAME WORKGROUP + NAMA PC NAMA PC IP ADDRESS MESSAGES CLICK INSERT KEY TO SEND MESSAGE INBOX Gambar 4.9. Rancangan Form Chatting Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 SEND TUTUP 40 8. Perancangan Form Shut Down Gambar 4.10 menunjukkan rancangan form shut down. COMPUTERS : WORKGROUP + NAMA PC NAMA PC SHUT DOWN RESTART LOG OFF NOTHING OK YOUR NAME TUTUP Gambar 4.10. Rancangan Form Shut Down Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 9. Perancangan Form Daftar PC Gambar 4.11 menunjukkan rancangan form daftar PC. Nama PC, IP PC, LEVEL TUTUP Gambar 4.11. Rancangan Form Daftar PC Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 10. Perancangan Form About Program dan form About Maker Gambar 4.12 menunjukkan rancangan form about program dan form about maker 41 About Program / About Maker OK Gambar 4.12. Rancangan Form About Program dan About Maker Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 4.2.3 Perancangan Database Adapun perancangan struktur database dilakukan dengan menggunakan SQL Server 2005. Adapun perancangan struktur database yang telah dinormalisasikan ditunjukkan oleh tabel 4.1 sampai tabel 4.3 berikut ini. Tabel 4.1. Tabel User Field Nama Data Type Keterangan Nama_PC varchar(50) Nama PC IP_PC varchar(50) IP Address PC Password varchar(50) Password PC Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 Table User ini berguna untuk menyimpan data user pengguna aplikasi. 42 Tabel 4.2. Reminder Field Nama Data Type Keterangan NoReminder varchar(50) Nomor Reminder ToIP varchar(50) Ke IP Address FromIP varchar(50) Dari IP Address Pesan varchar(50) Isi Pesan Tanggal datetime Tanggal Reminder Selesai bit Status Selesai Kerjakan bit Status Dikerjakan Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 Tabel data reminder ini berguna untuk menyimpan data reminder yang diberikan dari atasan. Tabel 4.3. Chat Field Nama Data Type Keterangan IPAdd varchar(50) IP Address Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 Tabel chat ini berguna untuk membuat status IP address diperbolehkan untuk melakukan pengiriman pesan. BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Hasil Adapun tampilan hasil eksekusi untuk aplikasi reminder dan controller adalah sebagai berikut. 1. Tampilan Menu Awal Tampilan menu awal merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada sistem reminder dan controller yang sedang dijalankan. Menu ini terdiri atas Submenu sistem, proses, about, tombol reminder, chatting, shutdown, daftar PC, login dan exit. Gambar 5.1 menunjukkan tampilan menu awal. Gambar 5.1. Menu Awal Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 43 44 2. Tampilan Sub Menu Sistem Tampilan sub menu aplikasi ini digunakan untuk mengganti password, login, untuk menyembunyikan aplikasi ke tray icon serta menutup aplikasi reminder dan controller. Gambar 5.2 menunjukkan tampilan sub menu sistem. Gambar 5.2 Sub. Menu Sistem Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 3. Tampilan Sub Menu Proses Tampilan sub menu pengguna ini digunakan untuk menjalankan reminder, chatting, shut down, dan daftar PC. Reminder berfungsi untuk membuat reminder kepada CPU lain dalam jaringan, chatting untuk melakukan pengiriman pesan yang langsung dapat dibaca CPU lain, shut down untuk menutup, me-reboot dan LogOff CPU melalui jaringan serta daftar PC untuk melihat daftar CPU yang ada dalam jaringan. Gambar 5.3 menunjukkan tampilan sub menu proses. 45 Gambar 5.3. Sub Menu Proses Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 4. Tampilan Sub menu Set Password Tampilan sub menu set password digunakan untuk memberikan pengamanan berupa password ataupun mengubah password yang sebelumnya. Gambar 5.4. Sub Menu Set Password Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 46 5. Tampilan Login Tampilan login digunakan untuk mengaktifkan fitur shutdown. Meskipun semua komputer dapat melakukan login tetapi hanya komputer dengan tingkat pimpinan yang dapat mengaktifkan fitur shutdown. Gambar 5.5 menunjukkan tampilan login. Gambar 5.5. Tampilan Login Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 6. Tampilan Reminder Pada tampilan reminder berfungsi untuk melakukan pengiriman reminder kepada IP address ataupun nama CPU yang sedang aktif, dimana pengguna cukup memilih nama CPU, secara otomatis aplikasi akan membaca IP address dari CPU tersebut dan setelah itu pengguna bisa memasukkan pesan yang harus dikerjakan oleh nama CPU yang dipilih, dan jika CPU bersangkutan membuka aplikasi reminder secara otomatis akan muncul pada datagrid reminder dari. Dan setelah pemberi tugas melakukan mengiriman reminder maka secara otomatis reminder tersebut akan muncul pada datagrid reminder kepada. Jika tugas sudah selesai dikerjakan maka pemberi tugas bisa menyembunyikan reminder mengubah statusnya menjadi selesai. Gambar 5.6 menunjukkan tampilan reminder. 47 Gambar 5.6. Menu Reminder Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 7. Tampilan Chatting Pada tampilan menu chatting ini terdapat daftar CPU yang ada pada jaringan, dan cukup memilih nama CPU tersebut, secara otomatis program akan membaca IP address dari CPU yang dipilih, setelah itu pengguna cukup mengetikkan pesan dan menekan send untuk mengirim pesan, jika pengguna menerima pesan akan muncul pada tampilan inbox. Gambar 5.7 menunjukkan tampilan chatting. Gambar 5.7. Menu Chatting Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 48 8. Tampilan Shut Down Menu ini hanya bisa diakses oleh pengguna yang mempunyai level Pimpinan. Pada tampilan ini, ditampilkan daftar CPU yang ada pada jaringan, sehingga pengguna cukup memilih nama komputer dan memilih perintah yang akan diberikan dimana shut down untuk menutup CPU, reboot untuk me-restart CPU, dan logoff untuk mengeluarkan CPU ke layar login. Gambar 5.8 menunjukkan tampilan shut down. Gambar 5.8. Menu Shut Down Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015 5.2 Pembahasan Adapun pembahasan meliputi kelebihan dan kelemahan dari sistem berjalan dan sistem usulan. 49 5.2.1 Kelebihan dan Kelemahan Sistem Berjalan Adapun kelebihan dari sistem yang berjalan saat ini adalah sebagai berikut. 1. Pimpinan dapat memberikan tugas secara langsung, baik secara tatap muka atau melalui telepon. 2. Dengan mematikan komputer secara manual dapat memastikan secara langsung bahwa komputer tersebut telah mati. Selain kelebihan sistem yang sedang berjalan juga memiliki kelemahan, yaitu: 1. Karyawan hanya mencatat tugas yang diberikan pada sebuah catatan kecil yang kemungkinan besar bisa hilang. 2. Karyawan harus melaporkan kepada pimpinan bahwa tugas yang diberikan telah siap dikerjakan. 3. 5.2.2 Pimpinan masih harus secara manual mematikan komputer karyawannya. Kelebihan dan Kelemahan Sistem Usulan Kelebihan dari sistem usulan ini adalah sebagai berikut. 1. Karyawan tidak perlu takut kehilangan catatan kecil yang berisi tugas dari pimpinan lagi. 2. Pimpinan hanya perlu mengetikkan tugas yang akan diberikan pada karyawan kemudian mengirimnya kepada karyawan dan secara otomatis tugas tersebut akan muncul di komputer karyawan. 3. Jika tugas yang diberikan telah selesai, karyawan hanya menandakannya pada aplikasi sehingga pimpinan dapat melihatnya. perlu 50 4. Pimpinan dapat mematikan komputer karyawan melalui jaringan. Adapun kelemahan dari sistem usulan ini, yaitu : 1. Masih memiliki tampilan yang sangat sederhana. 2. Belum terkoneksi secara online, sehingga aplikasi ini hanya bisa diakses dalam satu jaringan. 3. Belum adanya sistem notifikasi pada aplikasi reminder dan chatting, sehingga harus sama-sama membuka aplikasi reminder atau chatting agar pesan dapat diterima. 4. Belum bisa mengirim pesan ke banyak komputer sekaligus atau yang biasa kita sebut pesan broadcast. 5. Belum ada fitur penjadwalan waktu dalam pengiriman pesan, sehingga pesan akan terkirim di saat itu juga. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan Pada bagian kesimpulan ini, penulis menarik kesimpulan dari bab-bab yang sudah dibahas penulis sebelumnya. Adapun kesimpulan yang diambil penulis adalah sebagai berikut. 1. Aplikasi reminder dan controller komputer melalui jaringan dapat mengurangi miskomunikasi antara pimpinan dan karyawan mengenai tugas yang diberikan karena dengan aplikasi ini tugas yang diberikan pimpinan akan terdata kedalam database. 2. Aplikasi reminder dan controller membantu pengguna untuk mengingat tugas penting dari pimpinan dimana pimpinan hanya meng-input ke dalam program secara otomatis akan tersimpan kedalam database yang bisa dibuka oleh penerima tugas. 3. Aplikasi reminder dan controller membantu pimpinan untuk menutup CPU melalui jaringan tanpa harus menuju meja CPU jika pengguna CPU yang bersangkutan tidak berada di tempat. 6.2 Saran Saran yang dapat diberikan untuk meningkatkan kinerja pada aplikasi reminder dan controller yang penulis buat adalah sebagai berikut. 51 52 1. Sebaiknya aplikasi reminder dan controller itu dikembangkan lebih maju lagi. Misalnya aplikasi reminder dan controller itu dapat diakses secara online ataupun melalui smartphone. 2. Bisa ditambahkan fitur notifikasi pada aplikasi reminder dan controller, sehingga pengguna dapat mengetahui jika ada pesan masuk tanpa harus membuka aplikasi terlebih dahulu. 3. Akan lebih baik jika dapat ditambahkan fungsi broadcast dan timer, agar pengguna dapat mengirim pesan ke banyak orang sekaligus serta dapat dikirim sesuai dengan waktu yang ditentukan. DAFTAR PUSTAKA Pratama, Putu A. E, 2014, Handbook Jaringan Komputer : Teori dan Praktek berbasiskan Open Source, Penerbit Informatika, Bandung. Sofana, I., 2012, Cisco CCNA & Jaringan Komputer, Penerbit Informatika, Bandung. Http://www.it-artikel.com/2012/11/jenis-jenis-topologi-logical.html, tanggal akses 27 Maret 2015. Http://www.it-artikel.com/2012/11/pengalamatan-network.html, tanggal akses 27 Maret 2015. http://www.codeproject.com/Articles/614028/Peer-to-Peer-File-Sharing-ThroughWCF, Tanggal Akses 27 Maret 2015 http://www.wildbunny.co.uk/blog/2012/10/09/how-to-make-a-multi-player-gamepart-1/, Tanggal Akses 27 Maret 2015 Http://www.scribd.com/doc/45726677/Jenis-Jaringan-BerdasarkanArsitektur#scribd, tanggal akses 27 Maret 2015. Http://id.wikipedia.org/wiki/Alamat_IP_versi_4, tanggal akses 27 Maret 2015. Http://id.wikipedia.org/wiki/TCP/IP, tanggal akses 27 Maret 2015.