Download aplikasi reminder dan controller komputer melalui jaringan

Document related concepts
no text concepts found
Transcript
APLIKASI REMINDER DAN CONTROLLER KOMPUTER
MELALUI JARINGAN
SKRIPSI
Oleh:
HADISURYA GUNARKO
NIM : 1144055
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK TIME
MEDAN
2015
ABSTRAK
Sistem komputerisasi pada perusahaan besar umumnya memiliki jaringan yang
menghubungkan antara satu perangkat komputer ke perangkat komputer lain, dimana
fungsi jaringan tersebut sangat membantu dalam pengiriman data. Pada perusahaan
besar, kinerja karyawan dituntut untuk terus meningkat. Sering dijumpai pekerjaan
karyawan yang banyak sehingga ada pekerjaan yang terlupakan. Untuk mengatasi
ini, sejumlah karyawan biasanya membuat catatan kertas sebagai pengingat. Namun,
penggunaan catatan kertas ini memiliki banyak resiko, misalnya hilang dan basah.
Pada penelitian ini, digunakan media jaringan untuk menghubungkan beberapa
komputer, sehingga komputer tersebut dapat saling bertukar data / informasi dan
berbagi resource yang dimiliki. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi reminder
dan controller yang dapat membantu karyawan dalam mengingat tugas dari
pimpinan, dimana pimpinan hanya meng-input tugas yang akan diberikan pada
aplikasi ini dan secara otomatis tugas tersebut akan terkirim ke komputer karyawan
yang dipilih. Selain itu, aplikasi ini juga dapat membantu pimpinan mematikan
komputer
karyawan
melalui
jaringan.
Kata Kunci: Reminder, Controller, Jaringan
i
ABSTRACT
Computerized systems in large companies generally have a network that connects
one computer device to another computer device, where the network function is very
helpful in sending data. In larger companies, the performance of employees are
required. Often, when there are a lot of work to do, some employees forget the task
that should be done. To overcome this, some employees usually make a note as a
reminder. However, the use of this note as reminder has many risks, such as lost and
wet. In this study, networks media are being used to connect multiple computers, so
the computers can exchange data / information and share their resources. The result
from this research is a reminder and controller application that can help employees
to remember the given task from the employer, where the employer only need to input
the task that will be given in this application and the task will be automatically sent
to selected employee's computer. In addition, this application can also help leaders
to shutdown the employee's computer through the network.
Keywords: Reminder, Controller, Network
ii
KATA PENGANTAR
Pertama sekali penulis ingin mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan
Yang Maha Esa dan kedua orang tua penulis yang telah memberikan dukungan
dan semangat secara mental sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
dengan baik. Atas rahmat-Nya penulis dapat mengatasi hambatan yang ada.
Skripsi ini merupakan salah satu persyaratan dalam penyelesaian studi
program Teknik Informatika pada STMIK TIME Medan. Pada penulisan skripsi
ini penulis mengambil judul “APLIKASI REMINDER DAN CONTROLLER
KOMPUTER MELALUI JARINGAN”. Penulis berharap agar skripsi yang
telah dikerjakan ini dapat membawa manfaat bagi berbagai pihak.
Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis mendapat banyak bantuan dari
berbagai pihak. Oleh karena itu, melalui kesempatan yang baik ini, penulis ingin
berterima kasih kepada :
1. Bapak Hendri, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing I dan Ketua Program Studi
Teknik Informatika STMIK TIME Medan yang telah membantu dan
membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2. Bapak Huliman, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang juga telah
membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3. Bapak Simon Kanggali, selaku KetuaYayasan STMIK TIME Medan.
4. Bapak Prof. Chainur Arrasyid, S.H, selaku Ketua BPH STMIK TIME Medan.
5. Bapak Prof. Harlem Marpaung, Ph.D, selaku Ketua STMIK TIME Medan.
6. Bapak Jackri Hendrik, S.T, M.Kom, selaku Puket I STMIK TIME Medan.
iii
Namun sebagai seorang mahasiswa yang masih dan harus terus belajar,
penulis menyadari keterbatasan yang ada. Jika terdapat kekurangan dan
ketidaksempurnaan pada skripsi ini, penulis mengharapkan saran, kritikan, dan
masukan untuk perkembangan selanjutnya.
Medan, April 2015
Hadisurya Gunarko
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK .........................................................................................................
i
ABSTRACT ....................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... iii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR .........................................................................................viii
DAFTAR TABEL.............................................................................................. x
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xi
BAB I
PENDAHULUAN ............................................................................... 1
1.1
Latar Belakang Masalah .............................................................. 1
1.2
Rumusan Masalah ....................................................................... 2
1.3
Batasan Masalah.......................................................................... 3
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian ................................................... 3
1.5
Sistematika Penulisan.................................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 6
2.1
Definisi Jaringan Komputer ........................................................ 6
2.2
Klasifikasi Jaringan Komputer .................................................... 7
2.3
Topologi Jaringan Komputer ...................................................... 8
2.3.1 Topologi Fisikal ................................................................. 9
2.3.2 Topologi Logikal ................................................................ 12
2.4
Arsitektur Jaringan ...................................................................... 12
2.5
Protokol ....................................................................................... 14
v
2.6
Open System Interconnection (OSI)............................................ 15
2.7
Model TCP/IP ............................................................................. 18
2.8
Alamat IP .................................................................................... 19
2.8.1 Pengalamatan IP ................................................................. 20
2.8.2 Pengalamatan Network ...................................................... 20
2.9
Media Transmisi.......................................................................... 23
2.10 Messenger ................................................................................... 24
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 26
3.1
Tempat dan Jadwal Penelitian ..................................................... 26
3.2
Kerangka Kerja ........................................................................... 26
3.2.1 Metode Pengumpulan Data ................................................ 27
3.2.2 Analisa Sistem Berjalan ..................................................... 28
3.2.3 Perancangan Sistem ........................................................... 29
3.2.4 Pembangunan Sistem ......................................................... 30
3.2.5 Uji Coba Sistem ................................................................. 30
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN .................................................. 31
4.1
Analisa......................................................................................... 31
4.1.1 Analisa Sistem Berjalan ..................................................... 31
4.1.2 Analisa Sistem Usulan ....................................................... 32
4.1.3 Analisa Proses .................................................................... 32
4.2
Perancangan Sistem .................................................................... 33
4.2.1 Perancangan Flowchart...................................................... 33
4.2.2 Perancangan Menu ............................................................. 36
4.2.3 Perancangan Database ....................................................... 41
vi
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 43
5.1
Hasil ............................................................................................ 43
5.2
Pembahasan ................................................................................. 48
5.2.1 Kelebihan dan Kelemahan Sistem Berjalan ....................... 49
5.2.2 Kelebihan dan Kelemahan Sistem Usulan ......................... 49
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN........................................................... 51
6.1
Kesimpulan ................................................................................. 51
6.2
Saran............................................................................................ 51
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Topologi Bus .................................................................................. 9
Gambar 2.2. Topologi Ring ................................................................................ 10
Gambar 2.3. Topologi Star ................................................................................. 10
Gambar 2.4. Topologi Mesh ............................................................................... 11
Gambar 2.5. Topologi Tree ................................................................................. 11
Gambar 2.6. Arsitektur Jaringan Peer to Peer .................................................... 13
Gambar 2.7. Arsitektur Jaringan Client Server ................................................... 13
Gambar 2.8. Arsitektur Jaringan Hybrid............................................................. 14
Gambar 2.9. OSI Layer ....................................................................................... 16
Gambar 3.2. Kerangka Kerja .............................................................................. 27
Gambar 4.1. Flowchart Reminder....................................................................... 34
Gambar 4.2. Flowchart Controller ..................................................................... 35
Gambar 4.3. Rancangan Form Menu Awal ........................................................ 36
Gambar 4.4. Rancangan Form Sub Menu Sistem ............................................... 37
Gambar 4.5. Rancangan Form Set Password ..................................................... 37
Gambar 4.6. Rancangan Form Login .................................................................. 38
Gambar 4.7. Rancangan Sub Menu Proses ......................................................... 38
Gambar 4.8. Rancangan Form Reminder............................................................ 39
Gambar 4.9. Rancangan Form Chatting ............................................................. 39
Gambar 4.10. Rancangan Form Shut Down ....................................................... 40
Gambar 4.11. Rancangan Form Daftar PC ......................................................... 40
viii
Gambar 4.12. Rancangan Form About Program dan About Maker ................... 41
Gambar 5.1. Menu Awal ..................................................................................... 43
Gambar 5.2. Sub Menu Sistem ............................................................................ 44
Gambar 5.3. Sub Menu Proses ............................................................................ 45
Gambar 5.4. Sub Menu Set Password ................................................................. 45
Gambar 5.5. Tampilan Login .............................................................................. 46
Gambar 5.6. Menu Reminder .............................................................................. 47
Gambar 5.7. Menu Chatting................................................................................ 47
Gambar 5.8. Menu Shut Down ............................................................................ 48
ix
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Jadwal Penelitian................................................................................26
Tabel 4.1. Tabel User ..........................................................................................41
Tabel 4.2. Reminder ............................................................................................42
Tabel 4.3. Chat ....................................................................................................42
x
DAFTAR TAMPILAN
Lampiran 1
: Daftar Riwayat Hidup
Lampiran 2
: Surat Keputusan Dosen Pembimbing Skripsi
Lampiran 3
: Kartu Pembimbing Skripsi
Lampiran 4
: Listing Program
xi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Seiring perkembangan zaman, teknologi ikut berkembang dimana setiap
kegiatan sudah dapat dibantu oleh teknologi. Sistem komputerisasi adalah salah
satu aspek perkembangan zaman dimana kegiatan manusia dibantu oleh komputer
sehingga kinerja manusia meningkat dan efektifitas kerja cenderung meningkat
seiring dengan waktu. Oleh karena itu, banyak perusahaan sekarang menggunakan
peralatan komputer untuk membantu pekerjaan karyawan.
Sistem komputerisasi pada perusahaan besar umumnya memiliki jaringan
yang menghubungkan antara satu perangkat komputer ke perangkat komputer
lain, dimana fungsi jaringan tersebut sangat membantu dalam pengiriman data,
pengiriman file dan pengiriman dokumen penting lainnya. Pada perusahaan besar,
jumlah karyawan yang besar menuntut kinerja karyawan meningkat dan setiap
karyawan memiliki tugas masing-masing, dan sering dijumpai pekerjaan
karyawan yang banyak dan membuat karyawan tersebut melupakan tugas yang
seharusnya dikerjakan. Untuk mengatasi ini, sejumlah karyawan biasanya
membuat catatan kertas yang ditempelkan pada layar komputer ataupun di tempat
lain yang mudah dilihat karyawan tersebut sehingga dapat dikerjakan pada saat
melihatnya. Namun, penggunaan catatan kertas ini memiliki banyak resiko,
misalnya hilang dan basah.
1
2
Selain itu, dalam pemberian tugas, pemimpin masih menggunakan cara
lisan. Dalam pemberian tugas secara lisan, sering ditemui adanya miskomunikasi
antara pemimpin dan karyawan yang diberi tugas. Salah satu miskomunikasi yang
sering terjadi adalah, dimana pemimpin mengatakan sudah memberikan suatu
tugas kepada karyawan, sedangkan karyawan tersebut merasa belum diberikan
tugas oleh pemimpin.
Aplikasi reminder melalui jaringan adalah salah satu solusi untuk
mengatasi masalah yang terjadi pada sebuah perusahaan yang memiliki tingkat
kinerja dan kesibukan yang tinggi, dimana dengan adanya aplikasi ini, pimpinan
selaku pemberi tugas hanya perlu mencatatkan pengingat pada komputer dan
memilih karyawan yang akan diberi tugas dan secara otomatis pengingat tersebut
akan secara ditampilkan pada layar komputer. Selain itu, aplikasi tersebut bisa
melakukan pengiriman pesan yang bisa dibalas langsung seperti messenger.
Aplikasi ini juga dapat mematikan komputer melalui jaringan sehingga tidak
harus berjalan menuju komputer untuk mematikan komputer.
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis tertarik melakukan penelitian
tentang reminder melalui jaringan dengan memilih judul "APLIKASI
REMINDER DAN CONTROLLER KOMPUTER MELALUI JARINGAN"
1.2
Rumusan Masalah
Adapun identifikasi masalah berdasarkan latar belakang di atas antara lain:
1. Pemimpin masih menggunakan cara lisan dalam memberikan tugas
kepada karyawan.
3
2. Karyawan hanya mencatat tugas yang diberikan pada sebuah catatan
kecil yang kemungkinan besar bisa hilang atau terlupakan.
3. Tanpa adanya jaringan, saat ini masih digunakan cara konvensional
dalam mematikan komputer.
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, yang menjadi rumusan masalah
adalah bagaimana membangun aplikasi reminder dan controller komputer melalui
jaringan sebagai cara memudahkan pimpinan dalam menjalankan operasional
perusahaan.
1.3
Batasan Masalah
Dalam penelitian ini, penulis hanya membatasi masalah pada:
1. Program Reminder dan Controller ini hanya dapat digunakan pada sebuah
jaringan lokal atau LAN.
2. Pengguna masih harus membuka aplikasi dan mengecek untuk mengetahui
jika ada pesan masuk.
3. Pengguna masih harus mengirima pesan secara satu persatu jika ingin
mngirim pesan kebanyak orang sekaligus dan juga pesan tersebut akan
dikirim pada saat itu juga tanpa bias mengatur waktu pengirimannya.
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka tujuan
penelitian antara lain:
4
1. Untuk mengurangi miskomunikasi antara pimpinan dan karyawan ataupun
antar sesama karyawan.
2. Mencegah karyawan agar tidak lupa atau melewatkan tugas yang
diberikan.
3. Untuk meningkatkan kualitas kerja karyawan.
4. Membantu pimpinan mengontrol komputer karyawan melalui jaringan,
seperti mematikan, me-restart, atau mengunci komputer karyawan.
Adapun manfaat penelitian ini adalah:
1. Hubungan antara pimpinan dan karyawan ataupun sesama karyawan akan
membaik dengan berkurangannya miskomunikasi.
2. Dengan berkurangnya kemungkinan untuk melupakan atau melewatkan
tugas yang diberikan, maka tugas-tugas tersebut dapat diselesaikan dengan
tepat waktu.
3. Pekerjaan pimpinan akan menjadi lebih mudah dengan adanya bantuan
aplikasi ini, karena dapat mematikan komputer karyawan melalui jaringan.
1.5
Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan dari laporan skripsi ini adalah sebagai
berikut
5
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini adalah bab pendahuluan yang membahas tentang latar
belakang pemilihan judul skripsi, identifikasi masalah, batasan
masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi mengenai teori dan metode yang berhubungan dengan
perancangan sistem reminder dan controller melalui jaringan.
BAB III : METODE PENELITIAN
Bab ini membahas mengenai kerangka kerja penelitian dimulai dari
metode pengumpulan data, analisa sistem, perancangan sistem,
pembangunan sistem, dan uji coba sistem.
BAB IV : ANALISA DAN PERANCANGAN
Bab ini berisikan bentuk analisa terhadap sistem yang sedang berjalan
dan perancangan sistem usulan yang meliputi rancangan database,
rancangan input dan output, dan rancangan user interface.
BAB V : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini merupakan analisa dan tahapan evaluasi terhadap hasil
penelitian meliputi berupa aplikasi reminder dan controller melalui
jaringan.
BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab terakhir ini berisi kesimpulan penelitian ini dan saran untuk
pengembangan sistem ke depannya.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Definisi Jaringan Komputer
Menurut Pratama (2014:12), jaringan komputer adalah himpunan
interkoneksi antara 2 komputer autonomous atau lebih yang terhubung dengan
media transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless). Bila sebuah komputer daapt
membuat komputer lainnya restart, shutdown, atau melakukan kontrol lainnya,
maka komputer-komputer tersebut bukan autonomous (tidak melakukan kontrol
terhadap komputer lain dengan akses penuh).
Dua unit komputer dikatakan terkoneksi apabila keduanya bisa saling
bertukar data / informasi, berbagi resource yang dimiliki, seperti file, printer,
media penyimpanan (hardisk, flash disk, dll). Data yang berupa teks, audio,
maupun video bergerak melalui media kabel atau tanpa kabel sehingga
memungkinkan pengguna komputer dalam jaringan komputer dapat saling
bertukar file / data, mencetak pada printer yang sama dan menggunakan hardware
/ software yang terhubung dalam jaringan secara bersama-sama.
Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dalam jaringan
disebut dengan node. Sebuah jaringan komputer sekurang-kurangnya terdiri dari
dua unit komputer atau lebih, dapat berjumlah puluhan komputer, ribuan, atau
bahkan jutaan node yang saling terhubung satu sama lain.
6
7
Menurut Sofana (2012:109), jaringan komputer berdasarkan media
penghantarnya dapat dibedakan menjadi :
1. Wire Network
Wire network adalah jaringan komputer yang menggunakan kabel sebagai
media penghantar. Jadi, data dialirkan melalui kabel. Kabel yang umum
digunakan pada jaringan komputer biasanya menggunakan bahan dasar
tembaga. Ada juga jenis kabel lain yang menggunakan bahan fiber optis
atau serat optik. Biasanya bahan tembaga banyak digunakann pada LAN.
Sedangkan untuk MAN atau WAN menggunakan gabungan kabel tembaga
dan serat optik.
2. Wireless Network
Wireless network adalah jaringan komputer yang menggunakan media
penghantar berupa gelombang radio atau cahaya (infrared atau laser). Saat
ini sudah semakin banyak pusat perbelanjaan, bandara, rumah sakit, dan
lokasi lain yang menyediakan layanan wireless network. Sehingga
pengguna dapat dengan mudah melakukan akses internet menggunakan
handphone, laptop, PDA, dan perangkat mobile lainnya. Frekuensi yang
digunakan wireless network biasanya 2.4 GHz dan 5.8 GHz.
2.2
Klasifikasi Jaringan Komputer
Menurut Pratama (2014:32-35), secara umum jaringan komputer dapat
dibagi menjadi tiga macam, yaitu :
8
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network merupakan jaringan yang dibatasi oleh area yang
relatif kecil, umumnya dibatasi oleh area lingkungan, seperti sebuah kantor
pada sebuah gedung, atau tiap-tiap ruangan pada sebuah sekolah.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network meliputi area yang lebih besar dari LAN,
misalnya antargedung dalam suatu daerah (wilayah seperti propinsi atau
negara bagian). Dalam hal ini jaringan menghubungkan beberapa buah
jaringan kecil kedalam lingkungan area yang lebih besar. Sebagai contoh,
jaringan beberapa kantor cabang sebuah bank di dalam sebuah kota besar
yang dihubungkan antara satu dengan lainnya.
3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network adalah jaringan yang biasanya sudah menggunakan
media wireless, sarana satelit, ataupun kabel serat optik, karena
jangkauannya yang lebih luas, bukan hanya meliputi satu kota atau
antarkota dalam sebuah wilayah, tetapi mulai menjangkau area / wilayah
otoritas negara lain.
2.3
Topologi Jaringan Komputer
Menurut Sofana (2012:114-115), Topologi jaringan adalah gambaran
perencanaan hubungan antar komputer dalam LAN yang umumnya menggunakan
kabel (sebagai media transmisi), degan konektor, ethernet card, dan perangkat
pendukung lainnya.
9
2.3.1 Topologi Fisikal
Topologi fisikal mendefinisikan bagaimana susunan dari peletakan node
pada jaringan.
Topologi fisikal dapat dibagi menjadi lima kategori utama, antara lain :
1. Topologi Bus
Menurut Syafrizal (2005:40), topologi bus merupakan bentangan satu
kabel yang kedua ujungnya ditutup, di mana di sepanjang kabel terdapat
node-node. Signal dalam kabel dengan topologi ini dilewati satu arah
sehingga
memungkinkan
sebuah
tabrakan
terjadi.
Gambar
2.1
menunjukkan topologi bus.
Gambar 2.1. Topologi Bus
Sumber : Cisco CCNA & Jaringan Komputer, 2012
2. Topologi Ring
Menurut Syafrizal (2005:40), topologi jaringan yang berupa lingkaran
tertutup yang berisi node-node. Signal mengalir dalam dua arah sehingga
dapat menghindarkan terjadinya tabrakan sehingga memungkinkan
terjadinya pergerakan data yang sangat cepat. Gambar 2.2 menunjukkan
topologi ring.
10
Gambar 2.2. Topologi Ring
Sumber : Cisco CCNA & Jaringan Komputer, 2012
3. Topologi Star
Menurut Syafrizal (2005:41), karakteristik dari topologi jaringan ini adalah
node (station) berkomunikasi langsung dengan station lain melalui central
node (hub/switch), traffic data mengalir dari node ke central node dan
diteruskan ke node tujuan. Jika salah satu segmen kabel putus, jaringan
lain tidak akan terputus. Gambar 2.3 menunjukkan topologi star.
Gambar 2.3. Topologi Star
Sumber : Cisco CCNA & Jaringan Komputer, 2012
4. Topologi Mesh
Menurut Syafrizal (2005:43), topologi jaringan ini menerapkan hubungan
antarsentral secara penuh. Jumlah saluran yang harus disediakan untuk
membentuk jaringan mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, n =
11
jumlah
sentral).
Tingkat
kerumitan
jaringan
sebanding
dengan
meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Gambar 2.4 menunjukkan
topologi mesh.
Gambar 2.4. Topologi Mesh
Sumber : Cisco CCNA & Jaringan Komputer, 2012
5. Topologi Tree
Menurut Syafrizal (2005 :43), dalam topologi ini, idak semua stasiun
mempunyai kedudukan yang sama. Stasiun yang kedudukannya lebih
tinggi menguasai stasiun di bawahnya, sehingga jaringan sangat
tergantung pada stasiun yang kedudukannya lebih tinggi. Gambar 2.5
menunjukkan topologi tree.
Gambar 2.5. Topologi Tree
Sumber : Cisco CCNA & Jaringan Komputer, 2012
12
2.3.2
Topologi Logikal
Topologi logikal menggambarkan bagaimana media tersebut diakses host
untuk mengirim data. Secara umum, terdapat dua jenis topologi logikal, yaitu :
1. Broadcast
Pada topologi ini, semua host dapat mengirim data ke semua yang lain
melalui media dalam jaringan. Prinsip pada topologi ini adalah First Come
First Serve (FCFS).
2. Token Parsing
Topologi Token Parsing mengontrol akses jaringan dengan melewatkan
token elektronik kepada tiap host secara bergilir. Ketika host menerima
token, maka host tersebut dapat mengirim data. Jika tidak ada data yang
dikirim maka token tersebut dilewatkan ke host berikutnya dan proses ini
berulang terus-menerus. Penggunaan token parsing dapat ditemukan pada
Token Ring dan Fiber Distributed Data Interface (FDDI).
(http://www.it-artikel.com/2012/11/jenis-jenis-topologi-logical.html,
tanggal
akses 27 Maret 2015)
2.4
Arsitektur Jaringan
Jaringan berdasarkan arsitekturnya dapat dibagi menjadi 3 jenis, yaitu:
1. Peer to Peer
Peer to peer adalah sebuah jaringan yang memungkinkan semua komputer
dalam lingkungannya bertindak / berstatus sebagai server yang memiliki
kemampuan untuk mendistribusikan sekaligus menerima berkas-berkas atau
13
sumber daya yang ada dalam komputer mereka ke komputer lainnya . Gambar 2.6
Menunjukkan arsitektur jaringan peer to peer.
Gambar 2.6. Arsitektur Jaringan Peer to Peer
Sumber : http://www.codeproject.com/Articles/614028/Peer-to-Peer-File-SharingThrough-WCF, Tanggal Akses 27 Maret 2015
2. Client Server
Client server adalah arsitektur jaringan yang memisahkan client dengan
server. Masing-masing client dapat meminta data atau informasi dari server.
Gambar 2.7 menunjukkan arsitektur jaringan client server.
Gambar 2.7. Arsitektur Jaringan Client Server
Sumber : http://www.wildbunny.co.uk/blog/2012/10/09/how-to-make-amulti-player-game-part-1/, Tanggal Akses 27 Maret 2015
14
3. Jaringan Hybrid
Jaringan hybrid memiliki semua yang terdapat pada dua tipe jaringan di
atas. Ini berarti pengguna dalam jaringan dapat mengakses sumber daya yang dishare oleh jaringan peer, sedangkan di waktu bersamaan juga dapat
memanfaatkan sumber daya yang disediakan oleh server. Gambar 2.8
menunjukkan arsitektur jaringan client server.
Gambar 2.8. Arsitektur Jaringan Hybrid
Sumber : http://www.scribd.com/doc/45726677/Jenis-Jaringan-BerdasarkanArsitektur#scribd, tanggal akses 27 Maret 2015
2.5
Protokol
Dalam proses komunikasi antar komputer atau antar jaringan komputer ini,
diperlukan suatu konsep yang disebut protokol. Protokol digunakan untuk
berkomunikasi antara entitas dalam sistem yang berbeda sehingga komunikasi
antar entitas akan berlangsung dengan baik. Protokol juga didefinisikan sebagai
kumpulan aturan yang telah diorganisasikan dengan baik agar antar entitas dapat
melakukan pertukaran data dengan kehandalan yang tinggi.
15
Kunci dari suatu protokol adalah :
1. Syntax, merupakan format data, besaran signal yang merambat.
2. Semantics, merupakan kontrol informasi dan mengendalikan kesalahan
data yang terjadi.
3. Timing, merupakan penguasaan kecepatan transmisi data dan urutannya.
2.6
Open System Interconnection (OSI)
Menurut Sofana (2012:91-98), model ini disebut OSI reference model,
karena
model ini
dikembangkan
oleh
ditujukan untuk pengkoneksian
International
Standard
open system, yang
Organization
(ISO).
OSI
menggambarkan bagaimana informasi sari suatu software aplikasi pada sebuah
komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplikasi di
komputer lain.
Model OSI mennyediakan secara konseptual kerangka kerja untuk
komunikasi antarkomputer, tetapi model ini bukan merupakan metode
komunikasi. Sebenarnya komunikasi dapat terjadi karena menggunakan protokol
komunikasi.
Model ini dibentuk dengan tujuan, antara lain :
1. Menjadi patokan bagi pengembangan prosedur komunikasi pada masa
yang akan datang.
2. Mengatasi masalah hubungan yang timbul antarpemakai dengan cara
memberikan fasilitas yang sesuai.
3. Membagi permasalahan prosedur penyambungan menjadi substruktur.
16
OSI ini disusun dengan tujuan agar dapat terjalin kerja sama antara
peralatan dari pabrik dan rancangan yang berbeda dalam beberapa hal, antara lain
koordinasi berbagai kegiatan seperti komunikasi antar proses, penyampaian data,
manajemen dari peralatan baik perangkat keras maupun lunak, keandalan dan
keamaan dari sistem. Gambar 2.9 menunjukkan OSI Layer.
Gambar 2.9. OSI Layer
Sumber : Cisco CCNA & Jaringan Komputer, 2012
Berikut penjelasan tiap-tiap layer dari OSI layer bawah ke atas :
1. Physical Layer
Mencakup interface fisik antar peralatan dan peraturan dimana setiap bit
berpindah dari yang satu ke lainnya.
2. Data Link Layer
Bertujuan untuk membuat physcal link menjadi lebih reliable dan
menyediakan suatu cara untuk mengaktivasi, menjaga, dan menonaktifkan
17
suatu link. Service utama yang disediakan oleh layer data link terhadap
layer di atasnya adalah suatu error detection dan control.
3. Network Layer
Tersedia untuk transfer informasi antara end system pada suatu jaringan
komunikasi. Pada layer sistem ini, komputer berdialog dengan network
untuk menjelaskan alamat tujuan dan untuk merequest beberapa fasilitas
jaringan.
4. Transport Layer
Menyediakan suatu mekanisme untuk menukar data antara end system.
Transport layer juga dapat digunakan untuk mengoptimasikan kegunaan
dari service network dan menyediakan suatu kualitas permintaan dari
layanan untuk entitas session.
5. Session Layer
Mengatur dialog antar jaringan. Tugas lain yang spesifik adalah
penyelarasan
yang
dilakukan
saat
pengiriman
data.
Layer
ini
mensinkronisasi dialog diantara dua host layer presentation dan mengatur
pertukaran data.
6. Presentation Layer
Layer ini bertugas untuk mengubah kode/data yang dikirim oleh aplikasi
pengirim menjari format yang lebih universal. Di penerima, layer ini
bertanggung jawab menformat kembali data ke data. Jika diperlukan pada
layer ini dapat menerjemahkan beberapa data format yang berbeda,
kompresi dan enkripsi.
18
7. Application Layer
Layer ini adalah layer yang paling dekat dengan user, layer ini
menyediakan sebuah layanan jaringan kepada pengguna aplikasi. Layer ini
berbeda dengan layer lainnya yang dapat menyediakan layanan ke layer
lain.
2.7
Model TCP/IP
Menurut Pratama (2014:53-58), arsitektur Transmission Control Protocol /
Internet Protocol (TCP/IP) merupakan hasil dari penelitian protokol dan
pengembangan pada jaringan percobaan packet-switched, ARPANET, yang
didanai oleh DARPA, dan secara umum dikenal sebagai protokol TCP/IP.
Protokol ini terdiri atas sekumpuluan besar protokol yang telah diajukan sebagai
standard internet oleh IAB.
Model TCP/IP terdiri atas lima layer, yaitu :
1. Physical Layer
Mementukan
karakteristik-karakteristik
media
transmisi,
rata-rata
pensinyalan, serta skema pengkodean sinyal (signal encoding schee).
2. Network Access Layer
Meliputi pertukaran data antara end system (server, workstation, dan
sebagainya) dan jaringan dimana sistem itu terhubung. Komputer yang
mengirim harus menyediakan jaringan dengan alamat dari komputer yang
dituju, agar jaringan dapat mengirimkan data pada alamat yang benar.
3. Internet Layer
19
Internet layer hampir sama dengan network access layer, tetapi internet
layer menggunakan protokol internet untuk menyediakan fungsi routing
yang meliputi banyak jaringan. Protokol ini tidak hanya ada pada end
system saja tetapi bekerja di router.
4. Host-to-Host Layer
Layer ini disebut juga transport layer berfungsi untuk menjamin agar data
yang dikirim sampai ke alamat tujuan, dan data yang diterima sama
dengan data yang dikirim.
5. Application Layer
Berisi logika yang dibutuhkan untuk mendukung berbagai aplikasi user,
misalkan aplikasi untuk mengirim file, modul yang terpisah diperlukan
secara khusus untuk aplikasi tersebut.
2.8
Alamat IP
Alamat
IP,
yaitu
sistem
pengalamatan
pada
jaringan
yang
direpresentasikan dengan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan
antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari
0.0.0.1 hingga 255.255.255.255. IP address panjangnya 32 bit. Dengan panjang
alamat 4 bytes berarti terdapat 232 yaitu 4.294.967.296 alamat IP yang tersedia.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Alamat_IP_versi_4, tanggal akses 27 Maret 2015)
20
2.8.1
Pengalamatan IP
Pengalamatan IP berupa alamat logis yang terdiri atas 32 bit (empat octet
berukuran 8-bit) yang umumnya ditulis dalam format www.xxx.yyy.zzz. Dengan
menggunakan subnet mask yang diasosiasikan dengannya, sebuah alamat IP pun
dapat dibagi menjadi dua bagian, yakni Network Identifier (NetID) yang dapat
mengidentifikasikan jaringan lokal dalam sebuah internetwork dan Host identifier
(HostID) yang dapat mengidentifikasikan host dalam jaringan tersebut. Sebagai
contoh, alamat 205.116.008.044 dapat dibagi dengan menggunakan subnet mask
255.255.255.000 ke dalam Network ID 205.116.008.000 dan Host ID 44. Alamat
IP merupakan kewajiban yang harus ditetapkan untuk sebuah host, yang dapat
dilakukan secara manual (statis) atau menggunakan Dynamic Host Configuration
Protokol (DHCP) (dinamis).
IP dapat digambarkan dengan tiga metode, yaitu :
1. Dotted-decimal, seperti 172.16.30.56
2. Biner, seperti 10101100.00010000.00011110.0011100
3. Hexadecimal, seperti AC.10.1E.38
(http://id.wikipedia.org/wiki/TCP/IP)
2.8.2
Pengalamatan Network
Alamat network memberikan identifikasi unik untuk setiap jaringan. Setiap
mesin pada jaringan yang sama menggunakan atau berbagi alamat network yang
sama sebagai bagian dari pengalamatan IP.
21
Alamat node memberikan identifikasi secara unik pada setiap mesin di
dalam network. Bagian dari alamat ini haruslah unik karena alamat node
mengidentifikasikan sebuah mesin tertentu yang merupakan group. Dapat juga
disebut dengan alamat host. Terdapat tiga jenis class yang digunakan dalam
pengalamatan jaringan, yaitu class A, class B, class C.
1. Class A
Di dalam jaringan class A, byte pertama digunakan untuk menunjukkan
alamat network, dan tiga byte sisanya digunakan untuk alamat host.
Pada class ini bit pertama dari byte pertama harus selalu off atau bernilai 0.
Ini berarti alamat class A adalah semua nilai antara 0 dan 127.
Formatnya adalah network.host.host.host, atau digantikan dengan binary
akan menjadi : 0XXXXXXX.host.host.host
Jika pada byte pertama tanda ‘X’ diganti dengan 0 maka akan menjadi :
00000000 = 0
Dan jika tanda ‘X’ diganti dengan 1 maka akan menjadi :
01111111 = 127
2. Class B
Di dalam jaringan class B, dua byte digunakan untuk menunjukkan alamat
network, dan dua byte sisanya digunakan untuk alamat host.
Pada class ini, bit pertama dari byte pertama harus selalu dalam kondisi on,
tapi bit kedua harus selalu dalam kondisi off. Ini berarti alamat class B
adalah semua nilai antara 128 dan 191.
22
Formatnya adalah network.network.host.host, atau digantikan dengan
binary akan menjadi :
10XXXXXX.XXXXXXXX.host.host
Jika pada byte pertama tanda ‘X’ diganti dengan 0 maka akan menjadi :
10000000 = 128
Dan jika tanda ‘X’ diganti dengan 1 maka akan menjadi :
10111111 = 191
3. Class C
Di dalam jaringan class C, tiga byte digunakan untuk menunjukkan alamat
network, dan satu byte sisanya digunakan untuk alamat host.
Pada class ini, bit pertama dari byte pertama harus selalu dalam kondisi on,
tapi bit ketiga harus selalu dalam kondisi off. Ini berarti alamat class C
adalah semua nilai antara 192 dan 223.
Formatnya adalah network.network.network.host, atau digantikan dengan
binary akan menjadi :
110XXXXX.XXXXXXXX.XXXXXXXX.host
Jika pada byte pertama tanda ‘X’ diganti dengan 0 maka akan menjadi :
11000000 = 192
Dan jika tanda ‘X’ diganti dengan 1 maka akan menjadi :
11011111 = 223
(http://www.it-artikel.com/2012/11/pengalamatan-network.html, tanggal akses 27
Maret 2015)
23
2.9
Media Transmisi
Menurut Sofana (2012: 348-359), ada banyak media yang digunakan untuk
membuat sebuah jaringan komputer, pada dasarnya dibagi menjadi dua macam,
yaitu kabel dan nirkabel. Terdapat macam-macam teknologi pada masing-masing
media ini.
Media kabel merupakan media transmisi yang menyediakan saluran satu
perangkat ke perangkat lainnya. Macam-macam teknologi media kabel, antara lain
1. Twisted pair
Kabel ini terdiri atas empat pasang kabel, yang tiap pasangnya dipilin.
Merupakan media yang paling banyak digunakan karena biayanya yang
rendah. Kabel ini dibagi menjadi dua jenis, yaitu :
a.
Shielded Twisted Pair
Setiap kawat dibungkus pelindung metalik. Kemudian empat pasang
kawat itu dibungkus lagi oleh pelindung metalik keseluruhan. STP
mengurangi noise elektrikal dalam kabel maupun luar kabel.
Harganya lebih mahal dan pemasangan agak lebih sulit karena adanya
pelindung metalik tersebut.
b. Unshielded Twisted Pair
Hanya dilindungi oleh satu buah pelindung insulator. Untuk
mengurangi crosstalk, jumlah pilinannya bervariasi. UTP lebih murah
dibandingkan dengan media lainnya, lebih mudah dipasang, dan juga
memiliki diameter eksternal yang kecil. Kekurangannya adalah lebih
mudah terkena noise elektrikal.
24
2. Coaxial cable
Hampir sama dengan twisted pair, terdiri atas 2 konduktor, tapi dibuat
berbeda untuk memungkinkannya beroperasi pada frekuensi yang lebih
luas jangkauannya. Kabel coaxial ini dapat digunakan untuk jarak yang
lebih jauh dan mendukung lebih banyak stasiun pada jalur shared
dibandingkan dengan twisted pair.
3. Optical fiber
Merupakan media yang tipis, fleksibel yang mampu menghantarkan sinar
optikal. Optical fiber berbentuk silinder dan terdiri atas tiga bagian
konsentrik, yakni inti, pelindung, dan jaket. Kelebihan optical fiber
dibandingkan dengan twisted pair dan coaxial cable antara lain
mempunyai kapasitas yang lebih besar, berukuran lebih kecil dan lebih
ringan, attenuation yang lebih rendah, isolasi elektromagnetik, dan jarak
repeater yang lebih besar. Media nirkabel merupakan media transmisi
yang cara transmisinya dengan mengirimkan gelombang elektromagnet
tanpa menggunakan konduktor fisik. Sinyal secara normal akan disebarkan
melalui udara sehingga tersedia untuk perangkat apapun yang memiliki
kemampuan untuk menerimanya.
2.10
Messenger
Chat adalah suatu kegiatan komunikasi melalui jaringan komputer ataupun
internet. Pada aplikasi chat, seseorang dapat menyampaikan informasi kepada
orang lain melalui teks.
25
Chat selain menyenangkan juga efektif digunakan. Dengan chating lewat
internet, seseorang bisa mendapat banyak teman dari penjuru dunia. Faktor
kenyamanan merupakan hal penting dalam berbagi informasi. Misalnya, jika
seorang atasan ingin melihat laporan hasil kerja karyawan, maka mengirimkan
laporan tersebut melalui e-mail tidaklah efektif untuk komunikasi yang interaktif.
Dengan chat dapat tercipta kegiatan komunikasi interaktif yang efektif.
Cara kerja pengiriman paket data (pesan) pada chat yang akan dirancang
memerlukan sebuah server dan client. Di sini server digunakan untuk menampung
data baik pesan maupun profil user dan data lainnya, client melakukan login ke
server dengan memasukkan nickname dan password untuk melakukan kegiatan
chatting ini.
BAB III
METODE PENELITIAN
2.1
Tempat dan Jadwal Penelitian
Penelitian dilaksanakan dalam jangka waktu November 2014 sampai
dengan Maret 2015. Gambar 3.1 menunjukkan jadwal penelitian.
Tabel 3.1. Jadwal Penelitian
November Desember
Januari
Februari
Maret
2014
2014
2015
2015
2015
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Identifikasi
Masalah
Pengumpulan
Data
Analisa
Sistem
Perancangan
Sistem
Pembangunan
Sistem
Uji Coba Sistem
Penulisan
Laporan Skripsi
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
3.2
Kerangka Kerja
Adapun langkah-langkah kerangka kerja yang dibuat oleh penulis adalah
sebagai berikut. Gambar 3.2 menunjukkan kerangka kerja.
26
27
Identifikasi
Masalah
Pengumpulan
Data
Analisa
Sistem
Perancangan
Sistem
Pembangunan
Sistem
Uji Coba
Sistem
Gambar 3.2. Kerangka Kerja
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
3.2.1
Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut.
1. Penelitian Lapangan
Dalam penelitian lapangan ini dilaksanakan pengamatan langsung
terhadap objek penelitian melalui:
a. Wawancara
Penulis melakukan wawancara terhadap karyawan mengenai sistem
berjalan dalam membantu mengingat tugas-tugas yang diberikan.
28
Penulis juga melakukan wawancara terhadap pimpinan mengenai
sistem berjalan dalam memberikan pesan tugas kepada karyawannya
dan kendala yang dihadapi.
Hasil wawancara tersebut adalah pimpinan memerlukan suatu aplikasi
yang bisa memberikan pesan melalui jaringan komputer serta
mematikan komputer melalui jaringan tanpa harus menggunakan cara
konvensional dan para karyawan memerlukan suatu aplikasi yang bisa
mengingatkan daftar pekerjaan yang harus dilakukan sehingga
pekerjaan menjadi lebih sistematis.
b. Observasi (Pengamatan)
Penulis juga
melakukan pengamatan
terhadap
jaringan
yang
mendukung untuk mengimplementasikan aplikasi reminder dan
controller ini serta melakukan pengamatan terhadap aktivitas seorang
karyawan dalam melaksanakan tugas-tugasnya.
Hasil pengamatan menunjukkan bahwa jaringan yang ada pada
perusahaan telah memadai untuk mendukung sistem usulan.
2. Studi Literatur
Penulis juga melakukan kegiatan pengumpulan data, melalui berbagai
dokumen, arsip, buku-buku ilmiah, dan bahan-bahan tertulis lainnya yang
relevan dengan sistem reminder dan controller yang akan dirancang.
3.2.2
Analisa Sistem Berjalan
Setiap karyawan memiliki tugasnya masing-masing dalam sebuah
perusahaan, dan sering dijumpai pekerjaan menumpuk yang membuat karyawan
29
tersebut melewatkan tugas yang harus dikerjakan terlebih dahulu. Dalam hal ini,
beberapa karyawan membuat catatan kertas yang ditempelkan pada layar
komputer ataupun di tempat lain yang mudah terlihat sehingga membantu
mengingat urutan pekerjaan yang harus dilakukan.
Masalah yang sering terjadi adalah jika kertas yang di tempel hilang maka
tugas tersebut bisa saja terlupakan, sehingga pekerjaan itu tidak dilaksanakan
sampai karyawan tersebut menyadari adanya tugas yang sudah diberikan oleh
pimpinan.
3.2.3
Perancangan Sistem
Sebuah aplikasi jaringan harus mudah dipakai oleh penggunanya. Dalam
perancangan aplikasi reminder dan controller, penulis merancang agar sebuah
komputer dapat mengirimkan sebuah pesan pengingat kepada komputer lain, yang
dimana pesan tersebut akan muncul di layar komputer tujuan.
Selain itu, penulis juga membuat agar hanya satu komputer yang dapat
melakukan pengontrolan terhadap komputer lain. Dalam hal ini, penulis
menggunakan komputer pimpinan sebagai komputer pengontrolnya, sehingga
hanya komputer pimpinan yang dapat mematikan komputer karyawannya melalui
jaringan.
Fasilitas – fasilitas yang dapat digunakan, yaitu:
1. Mengirimkan pesan pengingat ke komputer lain.
2. Berkomunikasi antar komputer melalui chatting.
3. Komputer pengontrol dapat mengontrol komputer lainnya yang berada
dalam jaringan.
30
3.2.4
Pembangunan Sistem
Pembangunan sistem yang penulis lakukan meliputi:
1. Perancangan aplikasi reminder dan controller, menggunakan Visual Basic
2010.
2. Perancangan database menggunakan SQL Server 2005.
3.2.5
Uji Coba Sistem
Pada uji coba sistem ini, dilakukan pengujian dan perbaikan bug terhadap
aplikasi reminder dan controller, untuk mengetahui apakah sistem tersebut sudah
berjalan sesuai dengan tujuan penelitian.
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1
Analisa
Dalam pembuatan aplikasi reminder dan controller ini, penulis
melakukan analisa terhadap aplikasi sistem pakar yang telah dibuat oleh penulis.
Analisa tersebut meliputi analisa sistem berjalan, analisa sistem usulan, sampai
pada analisa proses pada aplikasi reminder dan controller tersebut.
4.1.1
Analisa Sistem Berjalan
Sistem komputerisasi pada perusahaan besar umumnya memiliki jaringan
yang menghubungkan antara satu perangkat komputer ke perangkat komputer
lain, dimana fungsi jaringan tersebut sangat membantu dalam pengiriman data,
pengiriman file dan pengiriman dokumen penting lainnya. Pada perusahaan besar,
jumlah karyawan yang besar menuntut kinerja karyawan meningkat dan setiap
karyawan memiliki tugas masing-masing, dan sering dijumpai pekerjaan
karyawan yang banyak dan membuat karyawan tersebut melupakan tugas yang
seharusnya dikerjakan. Untuk mengatasi ini, sejumlah karyawan biasanya
membuat catatan kertas yang ditempelkan pada layar komputer ataupun di tempat
lain yang mudah dilihat karyawan tersebut sehingga dapat dikerjakan pada saat
melihatnya. Namun, penggunaan catatan kertas ini memiliki banyak resiko
misalnya hilang dan basah.
31
32
4.1.2
Analisa Sistem Usulan
Dengan membuat beberapa analisa terhadap aplikasi yang dibuat maka
aplikasi reminder melalui jaringan adalah salah satu solusi untuk mengatasi
masalah yang terjadi pada sebuah perusahaan yang memiliki tingkat kinerja dan
kesibukan yang tinggi, dimana dengan adanya aplikasi ini, pimpinan selaku
pemberi tugas hanya perlu mencatatkan pengingat pada komputer dan memilih
karyawan yang akan diberi tugas dan secara otomatis pengingat tersebut akan
secara ditampilkan pada layar komputer. Selain itu, aplikasi tersebut bisa
melakukan pengiriman pesan yang bisa dibalas langsung seperti messenger.
Aplikasi ini juga dapat mematikan komputer melalui jaringan sehingga tidak
harus berjalan menuju komputer untuk mematikan komputer.
4.1.3 Analisa Proses
Pada tahap ini, penulis menganalisa dan menjelaskan bagaimana proses
berjalannya aplikasi sistem reminder dan controlle. Proses berjalannya sistem ini
dimulai dari menu awal. Pada menu awal ini terdapat tombol sistem. Jika
menekan tombol sistem maka akan muncul tampilan set my password, login,
minimize dan exit. Pada saat memilih set my password, komputer akan
menanyakan password yang ingin digunakan. Pada pilihan login maka akan
muncu tampilan login. Pada pilihan minimize maka aplikasi sistem reminder dan
controller akan disembunyikan pada icon tray. Pilihan exit digunakan untuk
menutup sistem. Pada menu awal, terdapat juga tombol proses. Jika menekan
tombol proses maka kita akan masuk pada tampilan reminder, chating, shut down
dan daftar PC. Pada saat memilih reminder maka aplikasi akan menampilkan form
33
reminder. Pada saat memilih chatting maka aplikasi akan menampilkan form
chating. Pada saat memilih shut down maka aplikasi akan menampilkan form shut
down. Pada saat memilih daftar PC maka aplikasi akan menampilkan form daftar
PC.
4.2
Perancangan Sistem
Aplikasi pada aplikasi reminder dan controller dirancang untuk
membantu dalam mengingat pesan serta mengatur sebuah komputer melalui
jaringan dalam menjanjikan informasi dengan bantuan media komputer. Pada
sistem ini, para pengguna harus menggunakan cara manual seperti tulisan pada
kertas serta menutup komputer secara manual tanpa melalui jaringan.
Untuk melakukan perancangan pada aplikasi, penulis membuat flowchart
terlebih dahulu. Dengan adanya flowchart, maka dapat diketahui jalannya proses
program.
4.2.1
Perancangan Flowchart
Flowchart merupakan bagan urutan instruksi yang menggambarkan
hubungan antara suatu proses dengan proses lain dengan menggunakan simbolsimbol.
Flowchart yang penulis buat akan menjelaskan bagaimana sistem
aplikasi reminder dan controller yang dibuat oleh penulis berjalan. Adapun
flowchart pada aplikasi adalah sebagai berikut.
1.
Flowchart Reminder
Pada flowchart menu awal ini, dijelaskan bagaimana struktur program
reminder. Gambar 4.1 menunjukkan flowchart reminder.
34
START
Pilih IP Tujuan
Input Pesan
Reminder
Level Tujuan
lebih tinggi dari
Level
Pengirim?
NO
Pesan
Tersimpan ke
Database
END
Gambar 4.1. Flowchart Reminder
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
YES
35
2. Flowchart Controller
Pada flowchart controller ini dijelaskan bagaimana struktur program
controller. Gambar 4.2 menunjukkan flowchart controller.
START
Login
Level
tingkatan =
pimpinan
YES
NO
Pilihan Controller
diaktifkan
Pilihan Controller
tidak diaktifkan
Pilih IP komputer Tujuan
Pilih proses komputer
Memproses komputer
tujuan sesuai controller
yang dipilih.
END
Gambar 4.2. Flowchart Controller
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
36
4.2.2
Perancangan Menu
Perancangan menu ini merupakan perancangan yang digunakan untuk
memasukkan data ke dalam program. Perancangan form ini merupakan rancangan
untuk aplikasi sistem usulan. Adapun rancangan form aplikasi adalah sebagai
berikut.
1.
Perancangan form menu awal
Gambar 4.3 menunjukkan rancangan form menu awal.
SISTEM
PROSES
ABOUT
REMINDER
CHATTING
CONTROLLER
DAFTAR PC
LOGIN
EXIT
IP ADDRESS
NAMA PC
LEVEL
Gambar 4.3. Rancangan Form Menu Awal
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
37
2.
Perancangan Sub Menu Sistem
Gambar 4.4 menunjukkan rancangan form sub menu sistem.
SISTEM
ABOUT
PROSES
SET PASSWORD
LOGIN
MINIMIZE
EXIT
IP ADDRESS
NAMA PC
LEVEL
Gambar 4.4. Rancangan Form Sub Menu Sistem
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
3.
Perancangan Form Set Password
Gambar 4.5 menunjukkan rancangan form set password.
SISTEM
ABOUT
PROSES
MASUKKAN PASSWORD
OK
CANCEL
IP ADDRESS
NAMA PC
LEVEL
Gambar 4.5. Rancangan Form Set Password
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
38
4.
Perancangan Form Login
Gambar 4.6 menunjukkan rancangan form login.
ID
Password
Level
OK
BATAL
Gambar 4.6. Rancangan Form Login
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
5.
Perancangan Sub Menu Proses
Gambar 4.7 menunjukkan rancangan sub menu proses.
SISTEM
ABOUT
PROSES
REMINDER
CHATTING
SHUT DOWN
DAFTAR PC
IP ADDRESS
NAMA PC
LEVEL
Gambar 4.7. Rancangan Sub Menu Proses
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
39
6.
Perancangan Form Reminder
Gambar 4.8 menunjukkan rancangan form reminder.
COMPUTERS :
DARI
WORKGROUP
+ NAMA PC
NAMA PC
NO. REMINDER, To IP, From IP, Pesan
IP ADDRESS
ISI PESAN
KEPADA
NO. REMINDER, To IP, From IP, Pesan
SUBMIT
SELESAI
REFRESH
TUTUP
Gambar 4.8. Rancangan Form Reminder
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
7.
Perancangan Form Chatting
Gambar 4.9 menunjukkan rancangan form chatting.
COMPUTERS :
YOUR NAME
WORKGROUP
+ NAMA PC
NAMA PC
IP ADDRESS
MESSAGES
CLICK INSERT KEY TO SEND MESSAGE
INBOX
Gambar 4.9. Rancangan Form Chatting
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
SEND
TUTUP
40
8.
Perancangan Form Shut Down
Gambar 4.10 menunjukkan rancangan form shut down.
COMPUTERS :
WORKGROUP
+ NAMA PC
NAMA PC
SHUT DOWN
RESTART
LOG OFF
NOTHING
OK
YOUR NAME
TUTUP
Gambar 4.10. Rancangan Form Shut Down
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
9.
Perancangan Form Daftar PC
Gambar 4.11 menunjukkan rancangan form daftar PC.
Nama PC, IP PC, LEVEL
TUTUP
Gambar 4.11. Rancangan Form Daftar PC
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
10.
Perancangan Form About Program dan form About Maker
Gambar 4.12 menunjukkan rancangan form about program dan form about
maker
41
About Program / About Maker
OK
Gambar 4.12. Rancangan Form About Program dan About Maker
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
4.2.3
Perancangan Database
Adapun perancangan struktur database dilakukan dengan menggunakan
SQL Server 2005. Adapun perancangan struktur database yang telah
dinormalisasikan ditunjukkan oleh tabel 4.1 sampai tabel 4.3 berikut ini.
Tabel 4.1. Tabel User
Field Nama
Data Type
Keterangan
Nama_PC
varchar(50)
Nama PC
IP_PC
varchar(50)
IP Address PC
Password
varchar(50)
Password PC
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
Table User ini berguna untuk menyimpan data user pengguna aplikasi.
42
Tabel 4.2. Reminder
Field Nama
Data Type
Keterangan
NoReminder
varchar(50)
Nomor Reminder
ToIP
varchar(50)
Ke IP Address
FromIP
varchar(50)
Dari IP Address
Pesan
varchar(50)
Isi Pesan
Tanggal
datetime
Tanggal Reminder
Selesai
bit
Status Selesai
Kerjakan
bit
Status Dikerjakan
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
Tabel data reminder ini berguna untuk menyimpan data reminder yang diberikan
dari atasan.
Tabel 4.3. Chat
Field Nama
Data Type
Keterangan
IPAdd
varchar(50)
IP Address
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
Tabel chat ini berguna untuk membuat status IP address diperbolehkan untuk
melakukan pengiriman pesan.
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1
Hasil
Adapun tampilan hasil eksekusi untuk aplikasi reminder dan controller
adalah sebagai berikut.
1.
Tampilan Menu Awal
Tampilan menu awal merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada
sistem reminder dan controller yang sedang dijalankan. Menu ini terdiri atas
Submenu sistem, proses, about, tombol reminder, chatting, shutdown, daftar PC,
login dan exit. Gambar 5.1 menunjukkan tampilan menu awal.
Gambar 5.1. Menu Awal
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
43
44
2.
Tampilan Sub Menu Sistem
Tampilan sub menu aplikasi ini digunakan untuk mengganti password,
login, untuk menyembunyikan aplikasi ke tray icon serta menutup aplikasi
reminder dan controller. Gambar 5.2 menunjukkan tampilan sub menu sistem.
Gambar 5.2 Sub. Menu Sistem
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
3.
Tampilan Sub Menu Proses
Tampilan sub menu pengguna ini digunakan untuk menjalankan reminder,
chatting, shut down, dan daftar PC. Reminder berfungsi untuk membuat reminder
kepada CPU lain dalam jaringan, chatting untuk melakukan pengiriman pesan
yang langsung dapat dibaca CPU lain, shut down untuk menutup, me-reboot dan
LogOff CPU melalui jaringan serta daftar PC untuk melihat daftar CPU yang ada
dalam jaringan. Gambar 5.3 menunjukkan tampilan sub menu proses.
45
Gambar 5.3. Sub Menu Proses
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
4.
Tampilan Sub menu Set Password
Tampilan sub menu set password digunakan untuk memberikan
pengamanan berupa password ataupun mengubah password yang sebelumnya.
Gambar 5.4. Sub Menu Set Password
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
46
5.
Tampilan Login
Tampilan login digunakan untuk mengaktifkan fitur shutdown. Meskipun
semua komputer dapat melakukan login tetapi hanya komputer dengan
tingkat pimpinan yang dapat mengaktifkan fitur shutdown. Gambar 5.5
menunjukkan tampilan login.
Gambar 5.5. Tampilan Login
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
6.
Tampilan Reminder
Pada tampilan reminder berfungsi untuk melakukan pengiriman reminder
kepada IP address ataupun nama CPU yang sedang aktif, dimana pengguna cukup
memilih nama CPU, secara otomatis aplikasi akan membaca IP address dari CPU
tersebut dan setelah itu pengguna bisa memasukkan pesan yang harus dikerjakan
oleh nama CPU yang dipilih, dan jika CPU bersangkutan membuka aplikasi
reminder secara otomatis akan muncul pada datagrid reminder dari. Dan setelah
pemberi tugas melakukan mengiriman reminder maka secara otomatis reminder
tersebut akan muncul pada datagrid reminder kepada. Jika tugas sudah selesai
dikerjakan maka pemberi tugas bisa menyembunyikan reminder mengubah
statusnya menjadi selesai. Gambar 5.6 menunjukkan tampilan reminder.
47
Gambar 5.6. Menu Reminder
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
7.
Tampilan Chatting
Pada tampilan menu chatting ini terdapat daftar CPU yang ada pada
jaringan, dan cukup memilih nama CPU tersebut, secara otomatis program akan
membaca IP address dari CPU yang dipilih, setelah itu pengguna cukup
mengetikkan pesan dan menekan send untuk mengirim pesan, jika pengguna
menerima pesan akan muncul pada tampilan inbox. Gambar 5.7 menunjukkan
tampilan chatting.
Gambar 5.7. Menu Chatting
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
48
8.
Tampilan Shut Down
Menu ini hanya bisa diakses oleh pengguna yang mempunyai level
Pimpinan. Pada tampilan ini, ditampilkan daftar CPU yang ada pada jaringan,
sehingga pengguna cukup memilih nama komputer dan memilih perintah yang
akan diberikan dimana shut down untuk menutup CPU, reboot untuk me-restart
CPU, dan logoff untuk mengeluarkan CPU ke layar login. Gambar 5.8
menunjukkan tampilan shut down.
Gambar 5.8. Menu Shut Down
Sumber : Hadisurya Gunarko, 2015
5.2
Pembahasan
Adapun pembahasan meliputi kelebihan dan kelemahan dari sistem
berjalan dan sistem usulan.
49
5.2.1
Kelebihan dan Kelemahan Sistem Berjalan
Adapun kelebihan dari sistem yang berjalan saat ini adalah sebagai
berikut.
1.
Pimpinan dapat memberikan tugas secara langsung, baik secara tatap muka
atau melalui telepon.
2.
Dengan mematikan komputer secara manual dapat memastikan secara
langsung bahwa komputer tersebut telah mati.
Selain kelebihan sistem yang sedang berjalan juga memiliki kelemahan,
yaitu:
1.
Karyawan hanya mencatat tugas yang diberikan pada sebuah catatan kecil
yang kemungkinan besar bisa hilang.
2.
Karyawan harus melaporkan kepada pimpinan bahwa tugas yang diberikan
telah siap dikerjakan.
3.
5.2.2
Pimpinan masih harus secara manual mematikan komputer karyawannya.
Kelebihan dan Kelemahan Sistem Usulan
Kelebihan dari sistem usulan ini adalah sebagai berikut.
1.
Karyawan tidak perlu takut kehilangan catatan kecil yang berisi tugas dari
pimpinan lagi.
2.
Pimpinan hanya perlu mengetikkan tugas yang akan diberikan pada
karyawan kemudian mengirimnya kepada karyawan dan secara otomatis
tugas tersebut akan muncul di komputer karyawan.
3.
Jika
tugas
yang diberikan
telah
selesai,
karyawan
hanya
menandakannya pada aplikasi sehingga pimpinan dapat melihatnya.
perlu
50
4.
Pimpinan dapat mematikan komputer karyawan melalui jaringan.
Adapun kelemahan dari sistem usulan ini, yaitu :
1.
Masih memiliki tampilan yang sangat sederhana.
2.
Belum terkoneksi secara online, sehingga aplikasi ini hanya bisa diakses
dalam satu jaringan.
3.
Belum adanya sistem notifikasi pada aplikasi reminder dan chatting,
sehingga harus sama-sama membuka aplikasi reminder atau chatting agar
pesan dapat diterima.
4.
Belum bisa mengirim pesan ke banyak komputer sekaligus atau yang biasa
kita sebut pesan broadcast.
5.
Belum ada fitur penjadwalan waktu dalam pengiriman pesan, sehingga
pesan akan terkirim di saat itu juga.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1
Kesimpulan
Pada bagian kesimpulan ini, penulis menarik kesimpulan dari bab-bab
yang sudah dibahas penulis sebelumnya. Adapun kesimpulan yang diambil
penulis adalah sebagai berikut.
1.
Aplikasi reminder dan controller komputer melalui jaringan dapat
mengurangi miskomunikasi antara pimpinan dan karyawan mengenai
tugas yang diberikan karena dengan aplikasi ini tugas yang diberikan
pimpinan akan terdata kedalam database.
2.
Aplikasi reminder dan controller membantu pengguna untuk mengingat
tugas penting dari pimpinan dimana pimpinan hanya meng-input ke dalam
program secara otomatis akan tersimpan kedalam database yang bisa
dibuka oleh penerima tugas.
3.
Aplikasi reminder dan controller membantu pimpinan untuk menutup
CPU melalui jaringan tanpa harus menuju meja CPU jika pengguna CPU
yang bersangkutan tidak berada di tempat.
6.2
Saran
Saran yang dapat diberikan untuk meningkatkan kinerja pada aplikasi
reminder dan controller yang penulis buat adalah sebagai berikut.
51
52
1.
Sebaiknya aplikasi reminder dan controller itu dikembangkan lebih maju
lagi. Misalnya aplikasi reminder dan controller itu dapat diakses secara
online ataupun melalui smartphone.
2.
Bisa ditambahkan fitur notifikasi pada aplikasi reminder dan controller,
sehingga pengguna dapat mengetahui jika ada pesan masuk tanpa harus
membuka aplikasi terlebih dahulu.
3.
Akan lebih baik jika dapat ditambahkan fungsi broadcast dan timer, agar
pengguna dapat mengirim pesan ke banyak orang sekaligus serta dapat
dikirim sesuai dengan waktu yang ditentukan.
DAFTAR PUSTAKA
Pratama, Putu A. E, 2014, Handbook Jaringan Komputer : Teori dan Praktek
berbasiskan Open Source, Penerbit Informatika, Bandung.
Sofana, I., 2012, Cisco CCNA & Jaringan Komputer, Penerbit Informatika,
Bandung.
Http://www.it-artikel.com/2012/11/jenis-jenis-topologi-logical.html, tanggal akses
27 Maret 2015.
Http://www.it-artikel.com/2012/11/pengalamatan-network.html, tanggal akses 27
Maret 2015.
http://www.codeproject.com/Articles/614028/Peer-to-Peer-File-Sharing-ThroughWCF, Tanggal Akses 27 Maret 2015
http://www.wildbunny.co.uk/blog/2012/10/09/how-to-make-a-multi-player-gamepart-1/, Tanggal Akses 27 Maret 2015
Http://www.scribd.com/doc/45726677/Jenis-Jaringan-BerdasarkanArsitektur#scribd, tanggal akses 27 Maret 2015.
Http://id.wikipedia.org/wiki/Alamat_IP_versi_4, tanggal akses 27 Maret 2015.
Http://id.wikipedia.org/wiki/TCP/IP, tanggal akses 27 Maret 2015.