Download PEMBUATAN APLIKASI PENGIRIM PULSA DI ZYRUS

Survey
yes no Was this document useful for you?
   Thank you for your participation!

* Your assessment is very important for improving the workof artificial intelligence, which forms the content of this project

Document related concepts
no text concepts found
Transcript
PEMBUATAN APLIKASI PENGIRIM PULSA DI ZYRUS PHONESHOP
BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Anis Sya’ban Dwijaya
10.11.4450
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2014
Naskah Publikasi
MAKING APPLICATION SENDING PULSES IN ZYRUS PHONESHOP
BASED ANDROID
PEMBUATAN APLIKASI PENGIRIM PULSA DI ZYRUS PHONESHOP
BERBASIS ANDROID
Anis Sya’ban Dwijaya
Ema Utami
Jurusan Teknik Informartika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Cellular phone can function as it should be by using a pulse. That is what makes a lot of
stores are becoming agents pulses, one of which is in store Zyrus Phoneshop. Pulse
charging is done at the shop Zyrus Phoneshop wear electronic system reload by sending
a message format containing the nominal pulse code, phone number of consumers, and
PIN numbers are sent to the server number. But in the delivery of common mistakes that
result in no pulse is sent to the mobile phone number of consumers. Therefore, the
authors make Aplication Sender Pulse Based on Android to minimize errors that occur in
the store Zyrus Phoneshop
There are several stages in the design and manufacturing applications, starting
from the collection of the data obtained from various sources, including process modeling
use case diagram, activity diagram, sequence diagrams, and class diagrams, data
modeling, interface, planning and implementation according to plan have been made.
Once the implementation is done, then do the test if the application is appropriate to their
needs or not. If there are errors in the program, then be repaired.
Of all the stages of the research that has been done then the Aplication Sender
Pulse Based on Android that is able to minimize the mistakes that previously occurred in
the store Zyrus Phoneshop.
Keywords : Android , Applications, Pulse
1.
Pendahuluan
Pengisian pulsa atau voucher telepon yang dahulu hanya bisa dilakukan
secara manual atau dengan cara membeli voucher fisik lalu dengan memasukkan
kode voucher lalu dikirimkan ke nomor layanan pengisian pulsa pada operator
yang digunakan, kini pengisian pulsa dapat dilakukan dengan lebih praktis, yaitu
dengan sistem isi pulsa elektronik. Sistem pengisian pulsa elektronik sendiri dapat
dilakukan dengan mengirim sms kepada server agen pulsa telepon sellular dengan
format sms yang sudah ditentukan oleh tiap server. Tiap penyedia server isi pulsa
elektronik mempunyai format atau kode operator yang berbeda-beda, namun untuk
mempermudah dalam mengingat format atau kode operator ini, terkadang para
penyedia server atau agen pulsa elektronik, mempunyai kesepakatan untuk
menyamakan format sms nya. Selain ditentukan oleh pemilik server, format
pengisian via sms tersebut juga ditentukan oleh jenis software yang digunakan
pada tiap server milik agen pulsa. Begitu juga dengan agen pulsa toko Zyrus
Phoneshop yang memakai cara tersebut.
Selain lebih mudah dan efisien dalam sistem pengisian pulsa, sistem isi
ulang pulsa elektronik ini juga mempunyai keunggulan lain, yaitu bisa dilakukan
dengan menggunakan satu chip atau satu kartu perdana telepon untuk melakukan
transaksi ke semua operator.
Pengisian pulsa di toko Zyrus Phoneshop kepada konsumen yang dilakukan
dengan cara mengirimkan pesan sms berupa perintah dengan format tertentu
kepada server terkadang masih sering ditemukan kesalahan format, dari beberapa
kesalahan tersebut, banyak dijumpai yaitu salah memasukkan kode operator, dan
nomor telepon tujuan yang akan diisi pulsa. Kesalahan tersebut berakibat tidak
terkirimnya pulsa pada nomor tujuan dan harus mengulang pengiriman sms
pengisian untuk server, terkadang juga kesalahan tersbut mengakibatkan pulsa
terkirim ke nomor tujuan yang salah.
Oleh karena itu untuk meminimalisir kesalahan pada saat melakukan
transaksi pengisian pulsa elektronik, penulis mengambil judul “ Pembuatan Aplikasi
Pengirim Pulsa di Zyrus Phoneshop Berbasis Android”. Aplikasi ini bekerja pada
handset Android yang pada saat ini menjadi salah satu satu sistem operasi
berbasis linux yang sangat mendunia saat ini digunakan di dalam smartphone.
Handset Android pada saat ini juga telah banyak dimiliki oleh sebagian besar
masyarakat di Indonesia, dan bagi orang yang mempunyai usaha isi ulang pulsa
elektronik dapat memanfaatkan handset Andorid yang dimiliki untuk menunjang
1
dan mempermudah transaksi pulsa serta meminimalisir kesalahan pada saat
melakukan transaksi, dengan menggunakan aplikasi ini.
2.
Landasan Teori
2.1
Telepon Seluler
Telepon
seluler
merupakan
perangkat
elektronik
komunikasi,
yang
mempunyai fungsi dasar seperti telepon konvensional saluran tetap yang
menggunakan jaringan kabel, namun bedanya disini telepon seluler bersifat
portable atau bisa dibawa kemanapun tanpa menggunakan jaringan kabel, atau
yang biasa disebut juga telepon dengan jaringan nirkabel. Di Indonesia terdapat
dua
jaringan
telepon
seluler,
yaitu
GSM
(Global
System
for
Mobile
Telecommunications), dan jaringan CDMA ( Code Division Multiple Access ).
Telepon seluler menggunakan jaringan tanpa kabel, di dalam perangkat telepon
seluler dilengkapi dengan sistem penerima sinyal ( Receiver ), untuk menerima
jaringan telepon yang dipancarkan dari antena BTS (Base Transceiver Station )
dari tiap operator jaringan seluler..
2.2
Pulsa
Pulsa merupakan media penghubung untuk komunikasi, baik komunikasi
jarak dekat maupun jarak jauh. Definisi pulsa juga dapat diartikan yaitu merupakan
denyut nadi yang terjadi karena detak jantung, tegangan atau arus yang
berlangsung beberapa lama berbentuk segi empat atau gelombang sinus, satuan
dalam perhitungan biaya telepon1 . Dalam kaitanya dengan hal ini maka pulsa
adalah satuan dalam perhitungan telepon. Fungsi dari pulsa yaitu sebagai satuan
biaya untuk telfon, mengirim pesan short message service, chating, akses paket
data internet dan bahkan bermain game online. Saat ini di kota-kota besar
Indonesia seperti Jakarta, Bandung, Semarang, Yogyakarta dan lainya pulsa juga
berfungsi untuk pembayaran listrik.
Pengisian pulsa dapat dilakukan dengan cara prabayar dan pasca bayar.
Pulsa dengan sistem prabayar yaitu pengisian yang sifatnya realtime, pembayaran
yang dilakukan sebelum pelanggan menggunakan pulsa. Pulsa prabayar berbeda
dengan pasca bayar yang tidak bersifat real time yang dilakukan setelah
pelanggan menggunakan Pulsa. Sistem billing untuk prabayar dan pasca bayar
selama ini dilakukan secara terpisah dan memiliki karakteristik tersendiri.
1
EM Zul Fajri dan Ratu Aprilia Senja, Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, hal 677
2
Pulsa dapat berupa voucher dan elektrik. Voucher atau Voucher isi ulang
yaitu pulsa fisik (berwujud), maksud lebih jelasnya adalah pengisian pulsa yang
dilakukan sendiri dengan mengirim dua belas digit angka yang terdapat pada
voucher setelah digosokan. Kode tersebut dikirim via short message service ke
operator seluler pelanggan. Sedangkan pulsa elektrik adalah Non-Fisik (tidak
berwujud), pengisian yang ditransfer langsung melalui media elektronik yang
dilakukan oleh penjual ketika costumer/pelanggan membeli di counter.
2.3
Android
Android ada sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile
berbasis Linux. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android Inc,
yang kemudian dibeli oleh Google pada tahun 20052. Android dikembangakan
untuk telepon seluler dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi
Symbian pada Nokia, iOS pada iPhone, dan BlackBerry OS pada BlackBerry.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam Piranti Android tidak
terkait pada satu merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah
memakai Android antara lain Samsung, Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorola, dan
lain – lain.
2.4
UML ( Unified Modeling Language )
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah
menjadi
standar
dalam
industri
untuk
visualisasi,
merancang
dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk
merancang model sebuah sistem3.
Unified Modeling Language(UML) adalah notasi yang lengkap untuk
membuat visualisasi model suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi
secara normal digunakan untuk memodelkan sistem komputer4. UML merupakan
bahasa standar untuk penulisan blueprint software yang digunakan untuk
visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat-alat dari sistem
perangkat
lunak5.
2
Hermawan, 2011, Hal. 2.
Verdi Yasin, REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERORIENTASI OBJEK Pemodelan,
Arsitektur dan Perancangan (Modeling, Architecture and Design), hal 194
4
Ibid. hal 267
5
Ibid
3
3
2.5
IDE Eclipse
Eclipse adalah IDE software yang digunakan oleh banyak bahasa
pemrograman seperti Java, Ada, C, C++, COBOL, Phyton dan lain-lain. Di dalam
IDE Eclipse terdapat layanan system extensible (semacam sistem penambahan
plugins), editor, drbugger, control tools, pengaturan direktori dan lain-lain. IDE
Eclipse intinya adalah suatu software yang lingkungannya dikondisikan agar
memudahkan pengembang membangun suatu aplikasi.
Eclipse merupakan pekakas universal untuk semua platform yang mana sifat
universal Eclipse didapat dari kemampuannya untuk menerima aneka modul
tambahan (plig-in) di dalamnya.
2.6
Java
Java adalah suatu jenis teknologi pemrograman yang dikembangkan oleh
Sun Microsystem. Teknologi java dapat digunakan untuk pembuatan aplikasi
database, web, jaringan, ataupun grafis6. Java merupakan bahasa pemrograman
yang sangat handal. Keandalannya ini terbukti sesuai dengan slogannya yaitu
“Write One Run Everywhere” yang mana penulisan kode program dalam bahasa
java dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi yang digunakan asalkan ada
mesin penerjemah bahasa java yang disebut dengan Java Virtual Machine atau
JVM sehingga lebih praktis untuk diterapkan7.
2.7
SQL(Structured Query Language)
Menurut Rudyanto (2006, hal. 23) SQL (Structured Query Language) adalah
salah satu bahasa generasi level ke 4 (4th GL) yang awalnya dikembangkan oleh
IBM di San Jose Research Laboratory. Berbeda dengan bahasa pemrograman
level ke-3 (3rd GL), SQL adalah bahasa yang bersifat request oriented dan
bersifat non-prosedural sehingga mudah untuk dipelajari karena sintaksis yang
digunakan hampir menyerupai bahasa yang digunakan oleh manusia untuk
berkomunikasi. Oleh karena itu, SQL lebih fleksibel digunakan dalam
penggunaannya. Selain itu SQL juga bersifat non case sensitif. Banyak vendor
pembuat DBMS (Database Management System) yang saat ini menggunakan
SQL sebagai standarisasi dalam produk mereka, seperti Oracle, Microsoft SQL
Server, PostGreSQL dan MySQL.
SQL sendiri terbagi atas dua bagian yaitu :
6
7
Wahana Komputer, Membangun Aplikasi Bisnis dengan NetBean7, hal 2
Ibid.
4
1. DDL (Data Definition Language), yaitu bahasa yang memiliki kemampuan
untuk mendefinisikan data yang berhubungan dengan pembuatan dan
penghapusan objek seperti tabel, indeks bahkan basis datanya sendiri.
Beberapa contoh perintah DDL yang umum digunakan adalah :
CREATE : perintah ini digunakan untuk membuat database,

tabel dan index.
DROP : perintah ini digunakan untuk menghapus database, tabel

dan index.
ALTER : perintah ini digunakan untuk mengubah database, tabel

dan index.
2. DML (Data Manipulation Language), yaitu bahasa yang menghubungkan
dengan proses manipulasi data pada tabel, record. Beberapa contoh
perintah DDL yang umum digunakan adalah :
2.8

INSERT
: untuk menambahkan record ke dalam tabel

UPDATE
: untuk mengupdate record pada tabel

SELECT
: untuk menampilkan record dari tabel atau View

DELETE
: untuk menghapus record dari tabel
SQLite Manager
SQLite merupakan mesin database SQL embedded. Tidak seperti
kebanyakan database SQL lainnya, SQLite tidak memiliki proses server yang
terpisah. SQLite membaca dan menulis secara langsung ke disk. Database SQL
lengkap dengan multiple tabel, indices, triggers, dan views, semua terdapat dalam
sebuah disk file tunggal. Format file database adalah cross-platform yaitu kita
bebas mengcopy database antara 32-bit dan sistem 64-bit.
3.
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1
Kebutuhan fungsional
Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa
saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan juga berisi informasiinformasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Berikut ini adalah
kebutuhan fungsional dari aplikasi yang akan dibuat:
1. Sistem harus dapat menampilkan form login aplikasi tersebut.
a. Pengguna dapat login aplikasi tersebut dengan password yang telah
ditentukan.
2. Sistem harus dapat menampilkan form menu utama
5
a. Pada form menu utama pengguna dapat memilih menu pengaturan,
menu pengisian pulsa, menu bantuan, menu tentang aplikasi
3. Sistem harus dapat menampilkan form menu pengisian pulsa.
Pada form pengisian pulsa:
a. Pengguna dapat memilih produk dari operator pulsa yang diinginkan.
b. Pengguna dapat memilih nominal pulsa dari produk yang telah dipilih
sesuai dengan pembeli.
c.
Pengguna dapat memasukan nomer handphone pembeli yang akan di
isi pulsa
d. Pengguna dapat memilih nomer server penyedia pulsa
e. Dalam form ini terdapat tombol kirim yang akan mengirimkan kode
pulsa, nomer yang akan diisi pulsa, nomer pin agen yang sudah sesuai
format ke nomer server dengan sms.
f.
Dalam form ini terdapat tombol lihat laporan yang akan memunculkan
laporan transaksi
4. Sistem harus dapat menampilkan form pengaturan.
a. Pengguna dapat melakukan pengaturan produk yaitu dapat
menambahkan jenis produk, nominal pulsa, dan kode produk.
b. Pengguna
dapat
melakukan
pengaturan
transaksi
yaitu
menambahkan nomer server, mengatur nomer PIN agen,
mengatur format transaksi.
c.
Pengguna
dapat
melakukan
pengaturan
keamanan
yaitu
mengatur password login
5. Sistem harus dapat menampilkan menu Bantuan yang didalamnya terdapat
bantuan tata cara pengoprasian aplikasi tersebut.
3.2
Perancangan Sistem
3.2.1 Perancangan Proses
Untuk lebih memperjelas tentang gambaran sistem maka penulis membuat
UML dengan beberapa tipe yaitu Use case diagram, Activity diagram, Sequence
diagram, dan Class diagram.
3.2.1.1 Perancangan Use Case
Diagram ini menggambarkan interaksi antara pengguna dengan system,
dalam hal ini adalah user dan aplikasi.
6
Gambar 3. Rancangan Use Case Diagram
3.2.1.2 Perancangan Activity
Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas yang
digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi
sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau
interaksi.
7
Gambar 3.2 Rancangan Activity Diagram
8
3.2.1.3 Sequence Diagram
Sequence diagram yaitu gambaran rangkaian dari langkah-langkah yang
menggambarkan respon dari event pada aplikasi ini. Berikut ini adalah adalah
Sequence diagram pada aplikasi ini:
Gambar 3.3 Rancangan Sequence Diagram
3.2.1.4 Class Diagram
Class diagram adalah
diagram yang menggambarkan kelas-kelas dalam
sebuah sistem dan hubungannya antara satu dengan yang lain, serta
dimasukkan pula atribut dan operasi.
9
Gambar 3.4 Rancangan Class Diagram
3.2.2
Perancangan Basis Data
1. Tabel Produk
Tabel 3. 1 Rancangan database Produk
Column Name
Id_produk
Nama_Produk
Type
Int
TEXT
Size
-
Description
Primary key
-
2. Tabel Detail Prroduk
Tabel 3. 2 Rancangan database Detail Produk
Column Name
kode
Id_Produk
Nama_detail
Type
TEXT
NUMERIC
TEXT
Size
-
Description
-
3. Tabel Server
Tabel 3. 3 Rancangan database Detail Produk
Column Name
Id_Server
Nama_Server
Nomor_Server
Type
Int
TEXT
TEXT
10
Size
-
Description
Primary key
-
4. Tabel Detail Prroduk
Tabel 3. 4 Rancangan database Laporan Pengiriman
Column Name
Id_Laporan
Nama_Produk
Nomor_Server
Nominal
NomorTujuan
Type
Int
TEXT
TEXT
TEXT
TEXT
4.
Implementasi Dan Pemebahasan
4.1
Implementasi
Size
-
Description
Primary key
-
4.1.1 Tampilan
4.1.1.1 Tampilan SplashScreen
Tampilan splashscreen akan muncul ketika aplikasi mulai digunakan. Berikut ini
tampilan splashscreen:
Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen
4.1.1.2 Tampilan Login
Ini adalah tampilan login aplikasi yang mengharuskan pengguna menuliskan
password dan menekan tombol Login
Gambar 4.2 Tampilan Menu Login
11
4.1.1.3 Tampilan Menu Utama
Ini adalah tampilan menu utama yaitu beberapa pilihan menu aplikasi
Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama
4.1.1.4 Tampilan Menu Pengaturan Produk
Ini adalah tampilan menu pengaturan produk yang berfungsi untuk menambah
macam operator
Gambar 4.4 Tampilan Menu Pengaturan Produk
4.1.1.5 Tampilan Menu Pengaturan Pengisian Pulsa
Ini adalah tampilan pengaturan pengisian pulsa yang berfungsi untuk mengatur
Nomer Server, PIN, dan Format Pesan
Gambar 4.5 Tampilan Menu Pengaturan Pengisian Pulsa
12
4.1.1.6 Tampilan Menu Pengisian Pulsa
Pada tampilan ini adalah tampilan inti dari aplikasi yaitu tampilan pada proses
pengiriman format pesan ke server
Gambar 4.6 Tampilan Menu Pengisian Pulsa
5.
Penutup
5.1
Kesimpulan
Dari berbagai penjelasan yang telah diuraikan dalam tulisan ini maka
dapat disimpulkan berbagai hal sebagai berikut:
1. Merancang dan membuat aplikasi yang didalamnya menyediakan fitur untuk
mengatur dan menyimpan data-data yang dibutuhkan saat pengiriman pulsa
agar kesalahan-kesalahan yang dilakukan sebelumnya oleh karyawan bisa
terminimalisir.
2. Aplikasi ini dapat membantu meminimalisir kesalahan-kesalahan yang
sebelumnya terjadi di Zyrus Phoneshop karena kode nominal pulsa, format
pesan, PIN, nomer server tersimpan dalam aplikasi ini. Pengguna hanya
melakukan pengaturan di awal pemakian dan jika terdapat penambahan atau
perubahan di pemakaian selanjutnya.
3. Aplikasi ini berbasis android dan di install di smartphone android yang telah
dipakai di toko Zyrus Phoneshop jadi bisa melayani konsumen di luar toko.
5.2
Saran
Pada penulisan Skripsi ini tentu masih banyak kekurangan , dan mungkin
dapat
disempurnakan
oleh
penelitian-penelitian
berikutnya.
Untuk
lebih
menyempurnakan program ini penulis memberikan beberapa saran diantaranya :
1. Laporan dari server bisa masuk kedalam aplikasi.
2. Laporan pengiriman sesuai tanggal pengiriman.
13
DAFTAR PUSTAKA
Hermawan, B. 2004. Menguasai JAVA 2 & Object Oriented Programming.
Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET
Safaat H, Nazaudin.2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet
PC Berbasis Android. Bandung: Informatika Bandung.
Sakur, S. B. 2010. PHP 5 Pemrograman Berorientasi Objek - Konsep &
Implementasi . Yogyakarta: C.V. ANDI OFFSET
Suprianto, Dodit, Ririn Agustina. 2012. Pemrograman Aplikasi Android.
Yogyakarta: MediaKom.
Wahana Komputer. 2012. Panduan Aplikatif & Solusi Membangun Aplikasi
Bisnis dengan NetBeans 7. Yogyakarta: Penerbit Andi
Winarno, Edy, Ali Zaki, SmitDev Community.2012. Membuat Sendiri Aplikasi
Android untuk Pemula. Jakarta: PT Elex Media Komputindo
Yasin, V. 2012. REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERORIENTASI OBJEK
Pemodelan, Arsitektur dan Perancangan (Modeling, Architecture and
Design). Jakarta: Mitra Wacana Media.
14