Download Pendahuluan

Survey
yes no Was this document useful for you?
   Thank you for your participation!

* Your assessment is very important for improving the workof artificial intelligence, which forms the content of this project

Document related concepts
no text concepts found
Transcript
Pendahuluan
Human Computer-Interface (HCI)
►
Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer
and human interaction (CHI), dan human-machine
interaction (HMI)
►
Tujuan:
 User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang
dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah
dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain
sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan
program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
 WYSIWYG (what you see is what you get)
 Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada
pengguna
 Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan
tingkat absensi pekerja
Contoh Program dalam bahasa pascal
Var A, B, C : integer;
Begin
Write (‘Isilah bilangan pertama :’);
readln(A);
Write (‘Isikan bilangan kedua ;’);
readln(B0;
C := A*B-B Div A;
Writeln; Writeln (‘Hasilnya adalah : ‘,C);
End.
Hasil Program setelah dieksekusi
Isikan bilangan pertama : 5
Isikan bilangan kedua
: 45
Hasilnya adalah : 216
HCI (lanjutan)
►
Permasalahan yang muncul:
 Programer tidak dapat memahami secara
tepat penggunanya, mis: tentang keinginan
dan lingkungan kerja pengguna
 Sistem komputer mengharuskan pengguna
untuk mengingat terlalu banyak informasi
 Sistem komputer tidak memberikan ruang
untuk toleransi kesalahan
 Para pengguna berbeda dari sebelumnya
 Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
 Para pengguna berbeda dari kita
►
Mulai diterapkannya GUI (Graphical
User Interface)
Prinsip Kerja Sistem Komputer
Input:
Angka, karakter,
gambar, dll
Proses
Interaksi manusia dan komputer
Output:
Angka, karakter,
gambar, suara, dll
Kriteria User Friendly
► Memiliki
tampilan yang
bagus
► Mudah dioperasikan
► Mudah dipelajari
► Pengguna selalu
merasa senang setiap
kali menggunakan
software tersebut
Definisi IMK
►
Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan
dimana melaluinya pengguna memanfaatkan
dan berinteraksi dengan komputer
►
Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada
aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari
sistem komputer interaktif untuk kegunaan
manusia dengan mempertimbangkan fenomenafenomena disekitar manusia itu sendiri
►
Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam
lingkungan kerjanya
Sistem IMK
HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)
Dimana:
HCIS = sistem manusia dan komputer
h = subsistem manusia
m = subsistem mesin
e = subsistem lingkungan
i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
t = waktu, lamanya interaksi terjadi
Aplikasi IMK
► Perkantoran
► Kendali
proses
► Penerbangan
► Komunikasi
► Desain pekerjaan
► Pelatihan/seleksi
► dll
Bidang Studi yang Mempengaruhi
Perkembangan IMK
Software
engineering
Computational
linguistics
Artificial
intelligence
Cognitive
science
Social
psychology
HCI
Sociology
Cognitive
psychology
Ergonomics
Mathematics
Anthropology
Organizational
psychology
Software Engineering
► Perangkat
Keras (Hardware)
tidak terlepas dari teknik elektronika, dari
bidang inilah kita dapat mempelajari banyak
aspek yang berhubungan dengan perangkat
keras komputer.
 Perangkat Lunak (Software)
Bidang ini memberikan kerangka kerja yang
memungkinkan kita untuk dapat merancang
sistem interaksi manusia-komputer
Psikologi
► Pengguna
memiliki psikologi yang berbeda
► Sebagai perancang kita harus mampu
mempelajari aspek psikologi pengguna agar
dapat memahami bagaimana pengguna
dapat menggunakan sifat dan kebiasaan
baiknya
► Menggunakan persepsi dan pengolahan
kognitif dan serta keterampilan motorik agar
dapat menjodohkan nesin dengan manusia
untuk mendapatkan kerja sama yang serasi.
Computational Linguistics
► Computational
Linguistics adalah ilmu yang
berupaya untuk memodelkan bahasa
manusia di dalam representasi aturan yang
formal, atau grammar formalism.
► Sarana komunikasi berbentuk suatu bahasa
khusus misalnya grafis, bahasa alami,
bahasa menu, ataupun bahasa perintah.
► Sarana komunikasi inilah yang akan
mengarahkan pengguna ketika berurusan
dengan komputer
Ergonomic
► Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik
untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman
► Misalnya, bentuk meja dan kursi, tampilan
layar, bentuk papan ketik, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja,
dan aspek lainnya yang akan
mempengaruhi kenyamanan lingkungan
kerja
Antropologi
► Antropologi
adalah suatu studi ilmu yang
mempelajari tentang manusia baik dari segi
budaya, perilaku, keanekaragaman, dan lain
sebagainya.
► Interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi
yang digunakan (misalnya dalam sebuah
kantor)
► Misal, tata kerja berkelompok
Sosiologi
► Sosiologi
merupakan salah satu bidang ilmu
sosial yang mempelajari masyarakat.
► Contoh : hal yang paling menarik
dibicarakan seperti kekhawatiran orang
tentang akan di PHK-nya meraka dari kantor
karena adanya otomatisasi kantor
Artificial Intelligence
Buatan (bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai
kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas
buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan
ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan
manusia. Beberapa macam bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan antara lain
sistem pakar, permainan komputer (games),
► Kecerdasan
logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan
robotika.
Piranti Bantu Pengembangan
Sistem
► Pertama
kali dikembangkan oleh MacApp
oleh Apple pada pertengahan tahun 1980an
► Contoh
piranti bantu lainnya: Visual dBase,
Visual BASIC, Visual J++, Visual C/C++,
Borland Delphi, dll
► Keuntungan:
 Tampilan/antarmuka yang dihasilkan menjadi
lebih baik
 Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan
lebih ekonomis untuk dipelihara
Strategi Pengembangan
Antar Muka
Program Aplikasi :
► Antarmuka berfungsi sebagai sarana dialog
antara manusia dengan komputer
► Aplikasi yang merupakan bagian yang
berfungsi untuk menghasilkan informasi
berdasar olahan data yang sudah
dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma
yang disyaratkan oleh aplikasi.
Beberapa hal yang harus diperhatikan
dalam pengembangan antarmuka
► Pengetahuan
tentang mekanisme fungsi manusia
sebagai pengguna komputer.
► Berbagai informasi yang berhubungan dengan
karakteristik dialog yang cukup lebar seperti
ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis,
tanggapan waktu dan kecepatan tampilan
Beberapa hal yang harus diperhatikan
dalam pengembangan antarmuka
►
►
Penggunaan Prototipe yang didasarkan pada spesifikasi
dialog formal yang disusun secara bersama-sama (calon)
pengguna dan perancang sistem
Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil
proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis
berdasarkan analisisn atas transaksi dialog, secara empirik
menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik
pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab
maupun kuisioner dan beberapa analisi yang dikerjakan
oleh ahli antarmuka
Kesalahan Mendasar Programmer
►
►
►
►
►
Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan
setiap orang
Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan
memuaskan setiap orang
Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada
kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna,
tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka
itu tidak akan menjadi masalah
Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produkproduk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan
berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan
ergonomi boleh diabaikan
Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain
sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun
dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada
selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data
Diskusikan !
1.
2.
Bagaimana user berinteraksi dengan
komputer untuk menyelesaikan tugastugas tertentu.
Buat Kesimpulan dari materi yang telah
disampaikan.
TERIMA KASIH